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 normal maps

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ophiucus
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MessageSujet: normal maps   Dim 11 Nov - 23:16

J'ai cru comprendre que Ades se posait des questions sur les normal maps je crée donc ce topic pour en parler.

J'ignore quel est l'avancement exact du projet, surtout la partie 3D.
Pour faire court : pour créer des normal maps il faut : un mesh en low res avec des UV déployés, et surtout, aucun overlap dans le deploiement UV (un overlap c est lorsque dans le deploiement UV des edges se superposent)

Une fois que vous avez ca il suffit d'exporter votre objet (en .obj)
puis l'importer dans Zbrush ou mudbox. Personnellement j'utilise Zbrush, mais dans mudbox j'imagine que le process est la meme :

donc importer le mesh low res
augmenter la quantité de polys en subdivisant le mesh (1 million de poly c est deja pas mal !)
peindre ou plutot sculpter les details désirés
une fois qu'on est content de son objet bien detaillé on le repasse au niveau subdiv le plus bas et on lance ce merveilleux script d'export de map
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=031281
Zmapper

Voila il y a la doc appropriée et tout ce qu'il faut la dedans.
Une fois exportée vous obtiendrez donc une normal map.

Bon ca reste assez vague je l'avoue mais c'etait pour expliquer comment je faisais ca, peut etre que vous utilisez d'autres methodes ici ?

Si il y a des questions plus précises hésitez pas
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stefde3
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 3:34

euhhhh 1 millions de poly ? ça fait pas un peut beaucoup ça pour le Moteur Ogre3D ? surtout qu'il y aura pas que ça qui s'affichera à l'écran ! on peut gérer combien de poly avec Ogre3D sur une Map complète ? Paf ?
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MrLau
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 6:37

Non stef ... on va pas mettre le modèle avec un million de polygones sous Ogre ...

Le modèle haute densite sert uniquement à créer la texture qui sera utilisée sur le modèle lowpoly pour la normal map ... Smile
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 9:57

en gros steph.

on stock les informations du relief détaillé dans une texture (représenté par des variations de couleurs) et on l'applique sur un modèle de l'objet modélisé simplement.

C'est ensuite le moteur qui se charge de simuler le relief à partir de cette texture. L'interêt c'est que justement c'est moins lourd à gerer qu'on model avec 1M de polys ^^
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MrLau
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 11:18

Une image parle plus que des mots pour ceux que ça intéresse !



A gauche le modèle de 4 millions de polygones , au milieu le modèle hyper simplifié 500 polygones et à droite le modèle simplifié avec l'application d'une texture avec normal mapping ... très détaillé mais toujours 500 polygones ... y'a du gain de polygones non ?
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stefde3
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 11:30

Ouais je comprends mieux mais pourquoi ne pas se rapprocher plus de la perfection niveau polygones parce que là il manque vraiment pas grand chose entre la version originale Mesh et la version simplifier du Mesh final. par exemple pourquoi n epas rajouter 250 polygones en plus pour obtenir un meilleure détail ? à moins qu'on ne puisse définir des polygones qu'au début ? ou encore pire, que l'on puisse que les doubler ou les dicviser par deux mais j'en doute. A vous de me dire mais je pense que pour 250 polygones de plus on a un meilleur rendu et ça va pas embrouiller le moteur qui gère plusieurs millions de poly.
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MrLau
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 12:32

Oui on peut ajouter des polygones pour le mesh simplifié ...

Mais le but est d'avoir un nombre optimisé de polygones et moins y'en à mieux c'est ....

Faut trouver le bon équilibre rapidité d'affichage / nombre de polygones ....
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 14:56

vue la taille des détails de l'exemple, 250poly en plus ça changera rien niveau rendu, ça ne fera qu'alourdir la scène ^^

C'est bel et bien le normal map le plus utile ici.
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Luckymog
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 20:48

J'y connais pas grand chose en 3D, mais je sais qu'avec peu de polygones on peut faire des merveilles avec le mapping (le Bump Mapping, quelle merveille quand meme)
dans la plupart des JV, les décors sont en low-poly Razz
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Ades
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 22:16

okay merci pour ces precieuse infos :p

j'espere que tu rox du zbrush stef pasque perso je me voit difficilement le faire Mad
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Lun 12 Nov - 23:08

pourtant va falloir, c'est pas aux coloristes de faire du zbrush..

à la limite teste mudbox, c'est plus facile de prise en main.
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 0:07

Si je puis me permettre ... quel est l'avancement du projet ?

Vous parlez de normal maps mais je n'ai pas enocre vu de "perso que l'on puisse déplacer sur un plan".
Avant de se lancer dans des complications techniques ne serait il pas plus judicieux et utile d'abord de faire un perso, le rigger, le skinner, et ensuite l'animer pour le donner au developpeur qui se chargera d'intégrer tout cela dans le jeu ? Ce qui est déjà en soi un défi à part entière.

J'ignore si les normal maps sont prises en charge par le moteur, mais avant de vous lancer assurez vous d'avoir au moins un test qui fonctionne Smile
Attendez aussi de voir ce que donne l'affichage des textures, et a quoi ressemblent vos UVs.


Si vous pouveiz m'indiquer l'avancée du projet : dans la partie 3D et la partie dev, me dire ce que vous avez concretement aujourd'hui ca serait intéressant.
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 12:26

On est des barjos, on fait tout en même temps Laughing

Le moteur supporte les normals maps, on se fixe des objectifs assez haut niveau qualité, on va donc les utiliser. C'est à prendre en compte dès maintenant car ça influe la modélisation (et donc le dépliage).

Ogre supporte d'ailleurs pas mal de choses, tu peux jeter un oeil sur le site officiel pour te faire une idée.
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 13:01

Je ne suis malheureusement pas de votre avis. Ok votre moteur de jeu supporte les normal maps c'est super, mais pourquoi se lancer dans la création de normal maps (alors qu'aucun modeleur ne sait apparement se servir de Zbrush) si en plus de cela elles n'apportent rien au gameplay, et peuvent de toute facon etre ajoutées plus tard.
A mon humble avis, plutot que vouloir tout faire en meme temps, et abandonner car la barre est beaucoup trop haute comparée aux capacités de uns et des autres, il vaut mieux procéder par étapes et à la fin de chaque étape valider ce qui a été fait.
Tout avancer en même temps c'est valable pour un projet pro avec 100 personnes sur le projet, on est bien obligé de tout répartir pour faire bosser tout le monde, mais pour un projet amateur je suis pour la methode "boule de neige", d'abord faire un peu puis l'améliorer et l'enrober au fil du temps.

Pour remotiver tout le monde, voir faire venir de nouveaux talents plus facilement il est primordial a mons sens de faire une mini démo jouable avant tout. C'est à dire que l'utilisateur puisse déplacer un perso sur une plane.
Cela montrera au moins que c'est possible et que si vous avez réussi a faire un perso qui se déplace, il sera possible d'en faire beaucoup d'autres, que vous serez capable de faire des décors etc.

Pour moi les étapes à valider sont :
-modélisation du perso
-deploiement des UVs
-rigging du perso
-skinning du perso
-animation de stand (perso au repos)
-animation de course
-export vers moteur de jeu

Il n'est pas necessaire d'avoir des textures pour cette mini démo, un simple jeu en niveaux de gris 3D ca sera déjà un bon point de départ.
Maintenant si il y a des textureurs de dispo : personnes qui savent bien utiliser un logiciel 2D comme photoshop et qui savent également un peu se servir d'un logiciel de 3D, pour avoir la prévisualisation de la texture; tant mieux. Mais ca n'est pas essentiel pour le moment.
Gardez en tete qu'il faut aller au plus simple pour au moins avoir quelque chose de présentable, de "jouable".


Dans les étapes que je vous ai cité; a quel étape êtes vous ?


Pour info : les normal maps n'influencent en rien ou presque la modélisation, il s'agit de mettre du détail; la modélisation doit se suffir à elle même, les normal maps c'est bon pour simuler un pli d'un vetement mais ca ne fera jamais la forme, idem pour le deploiement UV : vous aurez de toute facon besoin d'eux pour la texture color, donc si ils marchent pour la color; il marcheront pour la normal.

A bon entendeur...
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 13:22

Justement les normals permettent de simuler des détails, qu'on pourra donc se passer de modéliser. Sur une armure par exemple, ça influera la modélisation.
S'il n'y en a pas il y aura beaucoup plus de détails à modéliser (à moins de vouloir faire du playmobil).

Donc ok c'est pas primordial maintenant, mais il faut déjà savoir si on en utilise par la suite ou pas. A prioris oui, si les gens se font la main dessus maintenant , c'est pas plus mal non?

Pour les décors c'est pareil on va devoir en mettre, donc la modélisation des détails va varier en fonction.

Citation :
Pour moi les étapes à valider sont :
-modélisation du perso
-deploiement des UVs
-rigging du perso
-skinning du perso
-animation de stand (perso au repos)
-animation de course
-export vers moteur de jeu

Il vaut mieux faire le dépliage des UV après le skinning je pense, de manière à être sûr que notre maillage est ok pour l'animation sous peine de devoir le refaire entièrement (le dépliage). T'en penses quoi?
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 13:52

Oui c'est évident qu'il ne faut pas modéliser les détails d'une armure comme tu dis par exemple, Je partais du principe que le perso n'allait pas compter plus de 2000 polys, ce qui est largement suffisant pour donner les volumes principaux.
Pour le perso, afin d'avoir le moins de probleme lors des deformations mieux vaut avoir un maillage unifié, donc des lignes verticales et horizontalse plutot qu'un maillage qui tente de suivre des details anatomiques ou de vetements.
Meme pour les details je suis convaincu qu'il est possible de les faire en texture color tout simplement, la normal map c'est juste du bump qui subit l'info d'éclairage rien de plus, c'est sur que ca rajoute enormement mais ce n'est pas une priorité et ca sera toujours envisageable de le rajouter apres.

Pour les décors : genre maison etc, je ne pense pas non plus qu'il faille s'inquieter des normals maps, une plane c'est une plane; un mur c'est un polygone, enfin deux triangles si on prefère, apres on peut toujours rajouter une normal map de 1024 si on veut par dessus, les normal map n'influencent pas la modelisation, ou alors cas tres particulier, genre un vegetal tres complexe avec des croisements dans le modeling etc ...

Pour le deploiement UV je pense qu'il faut le faire avant de rigger.
Ca permettra au textureur de commencer a travailler pendant que quelqu un d autre avancera sur le rig. De plus avoir des UV permet d'exporter des maps de skin; ce qui peut parfois etre utile (ca permet de detacher le skin; modifier le rig, si besoin est, et reatacher le skin sans perdre les infos de skinning justement stockées sous forme de maps - d ou necessité d uv )


Lorsque vous aurez fini la mod du perso si vous voulez je veux bien checker et vous dire si le maillage aura des problemes lors de la deformation.
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 15:03

ce que je voulais dire avec les décors :

un exemple simplifié : un tonneau.

Tu peux modéliser les cercles horizontaux qui l'entourent, ou les faire avec une normal map. Au final le rendu est pratiquement le même, pourtant niveau poly y a une dif. Le fait d'utiliser ou pas une normal map, ça influe la modé. Donc faut qu'on sache à l'avance si on utilise ou pas -> donc faut qu'on essaie d'en faire dès maintenant.

Pour les maps de skin je veux bien plus d'info la dessus si tu as quelques liens où envie de faire un topo plus détaillé ^^
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 17:59

yop yop

de mon coté je pense que la mod est finie (enfin), vu que mon prof ma debloqué pas mal de trucs. enfin ya surement encore des imperfections, mais la mod parfaite n'existe pas Mad de mon avis le reste est exploitable la.
mais il a tendance a dire que l'anim se fait après le depliage, j'ai pas eu de raison officiel (faut dire j'ai pas trop insisté)

ensuite je dois admettre qu'il a pas tort, on risque de crouler sours des truc qu'on maitrise pas, et de pas donner l'impression que ca avance. pasque zbrush j'ai un peu essayer cet été, mais c'est vraiment hardcore Mad faut y passer bcp de temp pour être compétent

la question est, si on s'en passe now, peut on les integrer ulterieurement ?
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Psylo
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 19:01

oui, mais on prévoit de le faire et on ne détaille pas les modèles en conséquence. (le maillage ne devra plus bouger)
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 19:12

Le deploiement d'uv peut se faire avant ou apres l anim ca n'a aucune incidence sur le rig, generalement on le fait avant parce que c'est mieux d'en avoir au cas où on fait des weightmaps mais ca depend aussi des softs.

Le mieux, dans le cas present, c'est de deplier les UV et donner les maps d'uv au textureur pour qu'il puisse commencer dessus pendant que le rig se construit.

Ades y'aurait moyen que tu postes des screenshots du perso ? ou alors que tu envoies le mesh tout simplement (en .obj de préférence) ?
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Ades
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 20:19

yep, tu as accès au svn ? jprefere t'envoyer le obj c plus parlant que des screen
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 20:51

Je suppose que le svn est un moyen se partager les creations afin que chacun bosse avec les dernieres version ? Comment ca se présente ? Comment y accéder ?
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Foxdigital
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 21:39

je t'envoie un mp

_________________
S'engager d'abord, Voir ensuite : Napoleon
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ophiucus
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MessageSujet: Re: normal maps   Mar 13 Nov - 23:51

Ok merci Foxdigital j'ai réussi à y accéder, le problème c'est que je n'ai trouvé qu'un fichier au format .max
N'y aurait il pas moyen de le convertir en obj ?
Merci
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Ades
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MessageSujet: Re: normal maps   Mer 14 Nov - 0:25

c'est une version bien obsolete, je vais mettre la nouvelle bientot
si tu prend pas le 3ds, jpe en deduire que t sur maya ? ca serai aussi simple :p
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MessageSujet: Re: normal maps   

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