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 Boîte à idées

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Foxdigital
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MessageSujet: Boîte à idées   Jeu 15 Nov - 12:12

Etant donné qu'on a encore du temps pour proposer de nouvelles idées concernant le gameplay, n'hesitez pas.
En plus, l'actuel gd est à dépoussierer car elle tient compte de l'ancien scénar.

Le gameplay n'a pas rééllement commencé niveau prog, on peut se permettre d'améliorer le concept et pourquoi pas trouver l'idee de génie =)

C'est un des champs d'action pour se différencier et justement apporter notre patte.

Bien sur, la prog validera la faisabilité.


En avant !

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~Cener~
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Jeu 15 Nov - 19:21

Est il possible que dans le jeu le joueur ne se fasse pas directement attaquer par une créature ou d’autres humains simplement parce qu’il appartient à une « faction ou camp adverse ».
On voit trop souvent dans les jeux des groupes de pas beaux qui viennent essayer de casser la tète au héros sans aucune cohérence parce que le programme le désigne d'office comme hostile.
Exemple pour les animaux, notre joueur si il s’approche de trop prêt peut, chez un animal, provoquer son agressivité, si il s’agit d’un prédateur ce dernier une fois qu’il aura repéré le joueur peut le traquer comme une proie (exemple en le suivant puis en attaquant) et pas juste lui sauter dessus directement.
Pour des factions hostile une distance aussi pourrait elle intervenir afin que le héros s’approchant de trop prêt soit identifié comme une cible mais pas si il reste distant (ce qui ne veut pas dire qu’un individus du groupe ne pourra pas se rapprocher du joueur pour vérifier son « identité » et alors déclencher l’attaque).
--------------------------
Sinon concernant l’exploration du monde peut on faire utiliser au joueur un appareillage topographique pour ses explorations. J’entends par la un système simple qui lui permette d’annoter sur la carte certaines structures etc. On voit très souvent là encore dans ces jeux ou on « explore » une zone tout une inscription automatique des éléments sur une carte si bien que le joueur s’en fous royalement et trace au plus droit vers un but ou une destination sans risquer de se perdre. (Bien sur il s’agit pas de dégouter le joueur, il faut un juste milieu).
---------------------------------
Enfin par exemple le crochetage de serrures etc. ca serait pas mal que le joueur puisse faire des manipulations avec son clavier ou la manette ou la souris pour parvenir à forcer un coffre une porte. C’est mieux que de cliquer sur un bouton puis sur l’objet pour voir le résultat (enfin à mon sens) Bref essayer de le mettre en maximum en activité dans le jeu.
-------------------------------
J'oubliais aussi quand on utilise des véhicules dans ce genre de jeu c'est pour aller du point A au point B on a en général trés peu de liberté, il ya jamais de soucis de carburant ou de quoi que ce soit et on peut meme pas se planter contre un arbre en pilotant. De plus prévoir sur un véhicule un espace pour ranger des objet (comme un inventaire secondaire ) cela peut etre utile.
-------------------------------
La derniere idée concerne la "customisation" des objets, véhicules ou équipements (pas tous certains qui seraient modifiables) qui pourrait se faire par le joueur ou alors en allant dans des "boutiques" spécialisées...
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Psylo
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Jeu 15 Nov - 20:28

Citation :
Est il possible que dans le jeu le joueur ne se fasse pas directement
attaquer par une créature ou d’autres humains simplement parce qu’il
appartient à une « faction ou camp adverse »....

Bien vu cette idée, après faut voir niveau prog. Mais en gros ça donnerait un premier cercle d'intéraction, où l'animal se met à "suivre" la personne en gardant ses distances, et une autre où il passe à l'attaque.

Sympa, et peut être réalisable ^^


--------------------------
Citation :
Sinon
concernant l’exploration du monde peut on faire utiliser au joueur un
appareillage topographique pour ses explorations. J’entends par la un
système simple qui lui permette d’annoter sur la carte certaines
structures etc. ..

Ca c'est Zelda sur DS :p mais bien aussi, c'est pas encore très répandu comme "option"

---------------------------------
Citation :
Enfin
par exemple le crochetage de serrures etc. ca serait pas mal que le
joueur puisse faire des manipulations avec son clavier ou la manette ou
la souris pour parvenir à forcer un coffre une porte. C’est mieux que
de cliquer sur un bouton puis sur l’objet pour voir le résultat (enfin
à mon sens) Bref essayer de le mettre en maximum en activité dans le
jeu.

Ca c'est déjà pas mal répandu (oblivion, splinter cell, bioshock par ex) mais c'est vrai que ça donne un petit côté ludique, et apporte une tension supplémentaire car on peut se foirer le crochetage.

-------------------------------
Citation :
J'oubliais aussi quand on
utilise des véhicules dans ce genre de jeu c'est pour aller du point A
au point B on a en général trés peu de liberté, il ya jamais de soucis
de carburant ou de quoi que ce soit et on peut meme pas se planter
contre un arbre en pilotant. De plus prévoir sur un véhicule un espace
pour ranger des objet (comme un inventaire secondaire ) cela peut etre
utile.

Oblivion/wow/gta ^^

si on créé un véhicule bien trippant, ça peut être sympa. Encore une fois faut voir les contraintes techniques. Mais en démo 3 ou 4 c'est gérable je pense. Ca peut donner des phases shoot'em up, à voir selon le véhicule ^^

Obliger le joueur à faire le plein, c'est une très bonne idée. Surtout que vu le scénar, ça peut être assez galère de trouver de l'essence (ou autre énergie, vu que l'essence faudra pas compter lgtps dessus :p)

-------------------------------
Citation :
La derniere idée concerne
la "customisation" des objets, véhicules ou équipements (pas tous
certains qui seraient modifiables) qui pourrait se faire par le joueur
ou alors en allant dans des "boutiques" spécialisées...

Pas évident à caller sur une démo de manière interessante. Pour le produit final, oué c'est un point sympa à développer et qui incite à s'acharner sur le jeu ^^



On a ici quelques éléments originaux de gameplay, c'est pas mal. Le truc ultime ça serait de trouver 1 originalité qui puisse s'expliquer en 2 phrases et qui donne envie de la tester.

Ca peut être dans la manière de combattre, celle dont le perso évolue... j'ai pas encore la réponse mais peut être que tous ensemble on aura une grande idée ^^
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Paf
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Ven 16 Nov - 1:18

1/ Les factions

Dites moi si ca repond a votre besoin et ce que vous en pensez, mais voici ce
que je compte faire pour le moment :

On a des factions definis par les lvl designers. Une faction n'est pas
forcement liee a l'histoire, on peut tres bien avoir une faction regroupant
toute ou partie des animaux ou une autre faction pour un village. Bref, une
faction est definie arbitrairement par les lvl designers.

Ensuite chaque personnage a un niveau d'affinite avec chaque faction. Ce niveau
fluctue suivant les actions des personnages.

La relation personnage <-> une faction n'est donc pas binaire.

On peut donc imaginer des reactions proportionelles a l'affinite entre un
personnage et la faction en question. Cela pouvant aller a des quetes
differentes, des ventes d'objets plus ou moins cheres, et en cas d'extreme
haine, un combat des que le personnage est vu par un autre appartenant a la
faction le haissant.

Un personnage pourra appartenir bien evidemment a plusieurs factions a la fois.
Reste a determiner comment calculer la relation personnage <-> personnage
a partir des affinites de ses factions (la valeur la plus forte, valeurs
moyenne, introduire une ponderation via un degre d'appartenance aux faction [ma
solution preferee]...)

2/ Les attaques sournoises
Cela ne depend pas vraiment des factions, mais plutot de l'IA.
C'est faisable, mais je n'ai pas vraiment de grandes connaissances dans les
tactiques d'attaques employees par les animaux.
Par consequent, je suis preneur si vous savez quels sont les criteres selon
lesquels l'animal suit sa proie, pourquoi, comment, quelle distance... Et quels
sont les criteres qui lui font dire qu'il s'agit du bon moment pour attaquer...
Citation :
Citation :


Sinon concernant l’exploration du monde peut on faire utiliser au joueur un
appareillage topographique pour ses explorations. J’entends par la un
système simple qui lui permette d’annoter sur la carte certaines
structures etc. ..

Ca c'est Zelda sur DS :p mais bien aussi, c'est pas encore très répandu comme
"option"


Plutot cool comme idee.
Reste a definir : Quelles annotations ? Comment apparaitraient-elles et sous
quelles conditions ?

Neanmoins cela reste accessoire. Donc a considerer pour le jeu final, mais en
tous cas ce ne sera pas fait pour les premieres releases.
Citation :

Enfin
par exemple le crochetage de serrures etc. ca serait pas mal que le
joueur puisse faire des manipulations avec son clavier ou la manette ou
la souris pour parvenir à forcer un coffre une porte. C’est mieux que
de cliquer sur un bouton puis sur l’objet pour voir le résultat (enfin
à mon sens) Bref essayer de le mettre en maximum en activité dans lejeu.
[/quote]
Ca c'est déjà pas mal répandu (oblivion, splinter cell, bioshock par ex) mais
c'est vrai que ça donne un petit côté ludique, et apporte une tension
supplémentaire car on peut se foirer le crochetage.
[/quote]
Meme remarque que dans mon autre message concernant les mini-jeux.

Citation :
Citation :

J'oubliais aussi quand on utilise des véhicules dans ce genre de jeu c'est pour aller du point A
au point B on a en général trés peu de liberté, il ya jamais de soucis de carburant ou de quoi que ce soit et on peut meme pas se planter
contre un arbre en pilotant. De plus prévoir sur un véhicule un espace pour ranger des objet (comme un inventaire secondaire ) cela peut etre
utile.

Oblivion/wow/gta ^^
si on créé un véhicule bien trippant, ça peut être sympa. Encore une fois faut
voir les contraintes techniques. Mais en démo 3 ou 4 c'est gérable je pense. Ca
peut donner des phases shoot'em up, à voir selon le véhicule ^^



Obliger le joueur à faire le plein, c'est une très bonne idée. Surtout que vu
le scénar, ça peut être assez galère de trouver de l'essence (ou autre énergie,
vu que l'essence faudra pas compter lgtps dessus :p)

Truc sympa a faire mais SUPER lourd, long et complique a faire.
La encore, dites moi ce que vous en pensez :
Sur le long terme j'aimerai bien introduire la notion de "monture".

Une monture serait quelque chose que l'on controlerait. Cela pourrait donc etre
un cheval, un t-rex, une voiture, un robot geant...
De tete, et d'apres un premier jet, une monture aurait besoin de ces
informations :

- modeles et animations de la monture
- animation du personnage associes aux mouvements de la monture (un personnage
n'aura pas la meme position qu'il soit dans un mecha ou sur le dos d'une vache)
- position relative a la monture du personnage lorsqu'il entre/sort de la
monture
- controle de la monture d'apres les entrees du personnage
- Stats ?

Une autre des solutions envisagee est de considerer la monture comme un
personnage. Ca me semble plus simple et logique
Citation :
Citation :


La derniere idée concerne
la "customisation" des objets, véhicules ou équipements (pas tous
certains qui seraient modifiables) qui pourrait se faire par le joueur
ou alors en allant dans des "boutiques" spécialisées...

Pas évident à caller sur une démo de manière interessante. Pour le produit
final, oué c'est un point sympa à développer et qui incite à s'acharner sur le
jeu ^^
customisation juste graphiques sans impact ou avec impact (genre installer un
v8 dans une 2cv) ?

J'entrevois des possibilites, mais ce ne sera pas pour tout de suite Smile
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~Cener~
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Ven 16 Nov - 9:25

Bon en premier mes excuses j'ai malheureusement editer le post de PAF au lieu de faire citer et comme un crétin cela a bousillé son poste tant du point de vu qualitatif que quantitatif.
Dés que j'ai un moment cet aprés midi j'essayer d'améliorer cela mais encore une fois mes plus plates excuses pour cette maladresse matinale
-------
Ces idées ne sont que des propositions bien sur a vous de voir si cela vaut le coup de les développer, dans quel ordre etc. Il faudra
juste que je saches celles retenus afin de pas faire de bêtises dans le scénario par la suite.
Citation :


1/ Les factions
Dites moi si ca repond a votre besoin et ce que vous en pensez, mais voici ce que je compte faire pour le moment :
On a des factions definis par les lvl designers. Une faction n'est pas forcement liee a l'histoire, on peut tres bien avoir une faction regroupant
toute ou partie des animaux ou une autre faction pour un village. Bref, une faction est definie arbitrairement par les lvl designers.
Ensuite chaque personnage a un niveau d'affinite avec chaque faction. Ce niveau fluctue suivant les actions des personnages.

La relation personnage <-> une faction n'est donc pas binaire.

On peut donc imaginer des reactions proportionelles a l'affinite entre un
personnage et la faction en question. Cela pouvant aller a des quetes
differentes, des ventes d'objets plus ou moins cheres, et en cas d'extreme
haine, un combat des que le personnage est vu par un autre appartenant a la
faction le haissant.

Un personnage pourra appartenir bien evidemment a plusieurs factions a la fois.
Reste a determiner comment calculer la relation personnage <-> personnage
a partir des affinites de ses factions (la valeur la plus forte, valeurs
moyenne, introduire une ponderation via un degre d'appartenance aux faction [ma
solution preferee]...)
Moi cela m’irait très bien.
Citation :


2/ Les attaques sournoises
Cela ne dépend pas vraiment des factions, mais plutôt de l'IA.
C'est faisable, mais je n'ai pas vraiment de grandes connaissances dans les
tactiques d'attaques employées par les animaux.
Par conséquent, je suis preneur si vous savez quels sont les critères selon
lesquels l'animal suit sa proie, pourquoi, comment, quelle distance... Et quels
sont les critères qui lui font dire qu'il s'agit du bon moment pour attaquer...
Je n’imaginais d’attaque sournoise avec les animaux mais
simplement un comportement de la créature plus « animal » lors de l’attaque.
Avec le même modèle que tu as exposé plus haut, disons que l’animal voit le
personnage en hostile et il doit l’attaquer, mais au lieu de lui foncer dessus
il suit le joueur en respectant une distance puis au bout de X seconde là il
attaque (délai aléatoire avant l’attaque). Le joueur peu expérimenté va
certainement se déplacer et ainsi rencontrer d’autres animaux et de fait il risque de se
retrouver dans une situation plus complexe que l’initiale (avec plusieurs
combats qui se superposent). Je ne sais pas si mon idée est très claire…

Citation :

Plutot cool comme idee.
Reste a definir : Quelles annotations ? Comment apparaitraient-elles et sous quelles conditions ?
Neanmoins cela reste accessoire. Donc a considerer pour le jeu final, mais en
tous cas ce ne sera pas fait pour les premieres releases.

La aussi, aller si possible au plus simple, lorsque le joueur visite un lieu qu’il puisse l’indexer sur sa carte et coller deux
petites lignes de texte dans une sorte de journal. Quand il passe le curseur sur le point de la carte le titre du lieu apparaît pais si il clique dessus il retrouve son journal avec son commentaire.

Pour le gameplay est il possible que la carte ne s’oriente
pas forcément avec la réalité du terrain (afin que le joueur se perde) si le joueur n’y prete pas attention (come dans la réalité en fait) Pour éviter la lourdeur on pourrait proposer un appareil qui orientera cette carte automatiquement par la suite mais le joueur devra l’acheter dans un magasin d’une des villes.
Citation :

Une autre des solutions envisagee est de considerer la monture comme un personnage. Ca me semble plus simple et logique
Pourquoi pas.
Citation :

customisation juste graphiques sans impact ou avec impact (genre installer un
v8 dans une 2cv) ?
J'entrevois des possibilites, mais ce ne sera pas pour tout de suite Smile

Mon idée est sur les deux points : pour le plaisir des yeux et pour une amélioration des performances du véhicules.


Dernière édition par le Sam 17 Nov - 16:03, édité 1 fois
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Deymos
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Ven 16 Nov - 16:43

Concernant la réactivité des animaux: cela relève plus du gri gri pour faire plus réaliste qu'autre chose. Le fait que l'animal observe le joueur avant de l'attaquer n'est pas très important pour le moment (et ça ne pose pas de gros problème de gameplay). A voir pour plutard. (néanmoins j'ai déjà une idée quant au dynamisme des mob).

Concernant la carte: c'est vrai qu'anoter des infos sur la map est bien pratique. C'est une idée à oncerver pour les démos plus poussées (ou le jeu final).
Citation :
Pour le gameplay est il possible que la carte ne s’oriente pas forcément avec la réalité du terrain (afin que le joueur se perde) si le joueur n’y prete pas attention (come dans la réalité en fait) Pour éviter la lourdeur on pourrait proposer un appareil qui orientera cette carte automatiquement par la suite mais le joueur
devra l’acheter dans un magasin d’une des villes.

Je ne vois pas l'intêret de "perdre" le joueur dans la map. Pour avoir déjà tester des jeux qui n'avaient pas de cartes ou alors de très mauvaise qualité je peux te dire qu'à part énervé le joueur au point de lui donner envie de quitter le jeu cela ne sert à rien. De plus je ne vois pas pourquoi on forcerait (quel horrible mot) le joueur à acheter une carte digne de ce nom dans un commerce. (d'autant plus que pour le moment il n'y aura pas de magasin dans le jeu)

Concernant les interactions (type crochetage): j'avais déjà évoqué je ne sais plus où l'idée de rendre le joueur actif à tout moment dans le jeu. Comme Cener je n'aime pas le fait de cliquer sur un bouton pour crocheter une serrure... Je pense proposer une bonne alternative à ça, mais ce n'est pas la priorité pour le moment.

Concernant la customisation: Cerber et moi avions plutôt opté pour proposer au joueur de créer des objets, on trouve ça plus complet qu'une "simple" customisation.
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Paf
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 8:04

Citation :

Je n’imaginais d’attaque sournoise avec les animaux mais

simplement un comportement de la créature plus « animal » lors de l’attaque.

Avec le même modèle que tu as exposé plus haut, disons que l’animal voit le

personnage en hostile et il doit l’attaquer, mais au lieu de lui foncer dessus

il suit le joueur en respectant une distance puis au bout de X seconde là il

attaque (délai aléatoire avant l’attaque). Le joueur peu expérimenté va
certainement

se déplacer et ainsi rencontrer d’autres animaux et de fait il risque de se

retrouver dans une situation plus complexe que l’initiale (avec plusieurs
combats

qui se superposent). Je ne sais pas si mon idée est très claire…


Les animaux n'etaient qu'un exemple.
Mais sinon, si quelqu'un qui te recherche (par exemple un garde) te voit, pourquoi ne te courrirait-il pas de suite apres ?

Ceci dit ca ne reste qu'un comportement de l'ia. Et on a le temps avant d'en arriver a ce genre de subtilites.
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stefde3
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 12:01

Euhhh c'est peut-être une question bête mais les différentes vues comme le mouvement des caméras sera t'il aussi pris en compte car du coup je vois pas trop l'intérêt que l'animal le suive si on s'en rend pas compte ... pour le joueur ça reviendra a se faire attaquer directement si il voit pas l'animal.

Pour le comprotement des animaux, je dirai que leur manière d'attaquer est plus souvent basé sur la discrétion avant de bondir sur sa proie. Un côté il se cache dans hautes herbes pour ne pas que sa proie prenne peur et ensuite il bondit dessus lorsqu'il est à bonne distance de lui (pour les félins uniquement).

En ce qui concerne les bestioles volantes, Nôtre joueur devra aussi être capable de regarder vers le ciel afin de surveiller qu'il n'est pas attaquer par elles. Leurs techniques d'attaque relèverait plus du "piqué" sur la proie. (il est en plein vole, voit sa proie et fonce dessus ailes repliées vers l'arrière pour augmenter sa vitesse (Aérodynamisme))

Pour les montures chouette idée. Tous les animaux sauvages ne sont pas forcément agressif. Il sera possible peut être après certaines manipulations du joueur d'apprivoiser l'animal et le monter si ce dernier a la corpulence nécessaire, ainsi le joueur devrait se rendre compte qu'il ne peut pas monter n'importe quel animal.

en ce qui concerne les véhicules, vu que nous vivons dans un systhème désertique, je verrai plutôt une espèce de quad Futuriste, relatif a son environnement, mais qui ne fonctionnerai pas avec du carburant (comme le suggère cerner) mais ploutôt une source d'énergie développée par l'IA. Plus économique et moins poluante tirer à base de cristaux... bref c'est qu'un suggestion ^^


Voilà pour mes idées concernant le rôle play.
Maintenant est-ce faisable à toi de dire Paf Wink
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Deymos
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 12:33

Je n'aime pas l'idée de devoir mettre du carburant dans un véhicule pour qu'il puisse fonctionner. Cela plaira peut être au joueur au début (côté réaliste) mais ça risque de le limiter dans ses déplacements par la suite et de lui prendre la tête...
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 17:01

Les idées exposées précédemment et peut être celles a venir sont pour le jeu final, je ne parle pas des démo etc, vous verrez bien ce que vous voudrez développer pour ces dernières et ce ne sont que des idées.
Deymos a écrit:
Concernant la réactivité des animaux: cela relève plus du gri gri pour faire plus réaliste qu'autre chose. Le fait que l'animal observe le joueur avant de l'attaquer n'est pas très important pour le moment (et ça ne pose pas de gros problème de gameplay). A voir pour plutard. (néanmoins j'ai déjà une idée quant au dynamisme des mob). .
Il ne s’agit pas d’observer le joueur. Comme je l’ai écrit mon idée ne devait pas être clairement exprimée. Il s’agit juste que l’animal accroche le joueur en hostile et qu’un délais s’applique avant qu’il ne l’attaque. Ainsi le joueur pas bien observateur continue sa ballade et peut se faire attaquer par d’autres créatures + la première qu’il n’aura pas remarquée.
Il ne s’agit pas de proposer cela pour toutes les créatures mais pourquoi pas sur une sorte de hyène mutante ou un animal en particulier qui aurait ainsi un comportement assez singulier. Cet animal pourrait aussi attaquer que lorsque d’autres créatures s’en prennent au joueur. Concrètement cela pourrait se justifier pour l’animal car cette situation lui garantirait de meilleures probabilités d’abattre sa proie. (si cet animal opportuniste est plus imposant que les autres créatures ayant déjà attaqué le joueur).
Deymos a écrit:
Concernant la carte: c'est vrai qu'anoter des infos sur la map est bien pratique. C'est une idée à oncerver pour les démos plus poussées (ou le jeu final).
Citation :
Pour le gameplay est il possible que la carte ne s’oriente pas forcément avec la réalité du terrain (afin que le joueur se perde) si le joueur n’y prete pas attention (come dans la réalité en fait) Pour éviter la lourdeur on pourrait proposer un appareil qui orientera cette carte automatiquement par la suite mais le joueur devra l’acheter dans un magasin d’une des villes.
Je ne vois pas l'intérêt de "perdre" le joueur dans la map. Pour avoir déjà tester des jeux qui n'avaient pas de cartes ou alors de très mauvaise qualité je peux te dire qu'à part énervé le joueur au point de lui donner envie de quitter le jeu cela ne sert à rien. De plus je ne vois pas pourquoi on forcerait (quel horrible mot) le joueur à acheter une carte digne de ce nom dans un commerce. (D’autant plus que pour le moment il n'y aura pas de magasin dans le jeu)
Bon je reprends l’idée, il s’agit pas de perdre dans l’absoluele joueur mais qu’il sache lire une carte (indiquer dessus des éléments simples du paysage, une montagne, un lac etc. pour qu’il se repère). Si le joueur trace sa route sans se poser de question, sans annoter qu’il vient de passer une ruine etc., ça me paraitrait logique qu’il ait du mal à se repérer. Mais bon si cela nuit au gameplay on peut laisser de coté et faire un assistanat automatique que l’on voit dans tous les jeux de ce style où on se tape sur le ventre quand on lit sur la jaquette : un monde sauvage à explorer.
Si il n’y a pas de « magasin », d’échoppes… dans le jeu il faudrait m’expliquer comment les marchandises, les objets etc. vont être distribués au joueur ? et comment on justifie des liens commerciaux dans cet univers.
Deymos a écrit:

Concernant la customisation: Cerber et moi avions plutôt opté pour proposer au joueur de créer des objets, on trouve ça plus complet qu'une "simple" customisation.
Le soucis c’est que le craft ne permettra pas au joueur de pouvoir personnalisé tous les véhicules, équipements qu’il aura en sa possession. Je ne vois pas comment justifier cela coté scénario. Ce qui me parait plus simple c’est proposer des spécialisations portant dans un domaine particulier de l’avatar (mécanique, arme, armure ou autre) sur lequel le craft s’applique.
Si on ne veut pas frustrer le joueur il me parait important que si il spécialise son avatar dans la mécanique qu’il s’ache qu’il peut dans un « magasin » acheter une modification pour son arme ou autre élément de son équipement dont il ne maitrise pas la technologie et qu’on lui installe.
Ainsi la customisation et le craft dans une spécialité choisit permettraient t au joueur de se faire plaisir.

Paf a écrit:

Les animaux n'etaient qu'un exemple.
Mais sinon, si quelqu'un qui te recherche (par exemple un garde) te voit, pourquoi ne te courrirait-il pas de suite apres ?
Ceci dit ca ne reste qu'un comportement de l'ia. Et on a le temps avant d'en arriver a ce genre de subtilites.

Tout cela dépend en fait pour moi de la situation dans laquelle se retrouve l’avatar.
Ex : une patrouille de soldat sur la route. Le joueur cherche à contourner cette petite troupe, un soldat se détache du lot pour aller à sa rencontre pour vérifier son identité et du coup assez proche de l’avatar il provoque l’attaque du groupe entier.
Ex : L’avatar dans un complexe qu’il infiltre, il se fait reperer, il est directement considéré comme un intrus par la sécurité qui l’attaquera immédiatement car il ne porte pas le même uniforme.
Sinon pour simplifier on peut intégré a l’univers des nanosondes qui gravites auprès des gardes et qui scannent automatiquement les créatures alentours indiquant les individus a attaquer.

Deymos a écrit:
Je n'aime pas l'idée de devoir mettre du carburant dans un véhicule pour qu'il puisse fonctionner. Cela plaira peut être au joueur au début (côté réaliste) mais ça risque de le limiter dans ses déplacements par la suite et de lui prendre la tête...
Pour ce qui est des énergies dans cet univers on peut faire les pro-écolos avec des systémes informatiques qui fonctionnent au solaire. Pour ce qui est du carburant je pensais pour ma pars à l’utilisation de méthane tout simplement. Facille à produire a partir de déchetes organiques, cette énergie me semble crédible pour subvenir aux besoins de la mégalopole ou des autres cités plus petites.
Le joueur en effet risque de perdre du plaisir s’il ne peut pas faire le plein de son véhicule (ce qui ne concernera pas le cas d’une monture) mais rien ne nous empêche sur son véhicule de coller un module capable de traiter le cadavre d’une de ses victimes pour produire le gaz nécessaire au fonctionnement du véhicule.
On peut aussi utiliser l’idée de cristal de stefde3 en la justifiant par l’avancé technologique, ces cristaux pourraient être des cellules photovoltaïques d’une très haute performance. Bref tout reste possible.
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Deymos
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 19:23

~Cener~ a écrit:
Bon je reprends l’idée, il s’agit pas de perdre dans l’absoluele joueur mais qu’il sache lire une carte (indiquer dessus des éléments simples du paysage, une montagne, un lac etc. pour qu’il se repère). Si le joueur trace sa route sans se poser de question, sans annoter qu’il vient de passer une ruine etc., ça me paraitrait logique qu’il ait du mal à se repérer. Mais bon si cela nuit au gameplay on peut laisser de coté et faire un assistanat automatique que l’on voit dans tous les jeux de ce style où on se tape sur le ventre quand on lit sur la jaquette : un monde sauvage à explorer.

Je ne vois pas en quoi guider le joueur nuit à la liberté dans le jeu. Même si il est vrai qu'annoter la carte d'info diverses peut s'avérer pratique je ne veux pas que cela devienne une obligation pour le joueur de noter tout ses déplacements si il ne veut pas se perdre. On peut très bien lui dire dans quelle direction se trouve son objectif mais le laisser libre quant à la manière de s'y rendre et à l'itinéraire à emprunter.
Le but du jeu ne sera pas d'apprendre à lire sur une carte.


~Cener~ a écrit:
Si il n’y a pas de « magasin », d’échoppes… dans le jeu il faudrait m’expliquer comment les marchandises, les objets etc. vont être distribués au joueur ? et comment on justifie des liens commerciaux dans cet univers.

Comme je l'ai dit nous n'envisageons pas de mettre de commerce dans le jeu pour le moment. En effet je pense qu'il est plus simple, pour le moment, de développer un système convaincant de loot (récupérer des objets sur les ennemis tués) plutôt qu'une économie interne au jeu. En gros les marchandises, les objets etc... seront distribués au joueur lorsque celui-ci réussira une quête ou qu'il les ramassera sur des cadavres.
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Sam 17 Nov - 21:17

Deymos a écrit:

Je ne vois pas en quoi guider le joueur nuit à la liberté dans le jeu. Même si il est vrai qu'annoter la carte d'info diverses peut s'avérer pratique je ne veux pas que cela devienne une obligation pour le joueur de noter tout ses déplacements si il ne veut pas se perdre. On peut très bien lui dire dans quelle direction se trouve son objectif mais le laisser libre quant à la manière de s'y rendre et à l'itinéraire à emprunter.
Le but du jeu ne sera pas d'apprendre à lire sur une carte.
Bon, l’idée générale n’est pas comprise, il ne s’agit pas d’obligation mais ce n’est pas grave, je passe.
Deymos a écrit:

Comme je l'ai dit nous n'envisageons pas de mettre de commerce dans le jeu pour le moment. En effet je pense qu'il est plus simple, pour le moment, de développer un système convaincant de loot (récupérer des objets sur les ennemis tués) plutôt qu'une économie interne au jeu. En gros les marchandises, les objets etc... seront distribués au joueur lorsque celui-ci réussira une quête ou qu'il les ramassera sur des cadavres.
De mon point de vue c’est une approche qui est insuffisante à l’heure actuelle dans le sens ou elle est loin d’être novatrice, mais cela n’engage que moi.
Cela va cependant poser un souci pour justifier cette décision dans l’univers aussi bien pour la mégalopole que pour les autres cités.
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Dim 18 Nov - 21:29

Salut et bienvenue Cener!

Alors, je vais essayer de répondre au maximum de choses. Par contre, que personne ne prenne ça pour lui: je vois ça d'un point de vue purement gameplay/possibilité. Donc ça ne veut pas dire que l'on rejette des idées parce-que on veut "les nôtres", mais parce qu'elles ne semblent pas concluante ou possibles actuellement.
Donc si il y a des choses que vous ne comprenez pas, faites signe Smile. Je vais faire de même pour certaines choses...

Alors:

Cener a écrit:
Enfin par exemple le crochetage de serrures etc. ca serait pas mal que le joueur puisse faire des manipulations avec son clavier ou la manette ou la souris pour parvenir à forcer un coffre une porte. C’est mieux que de cliquer sur un bouton puis sur l’objet pour voir le résultat (enfin à mon sens) Bref essayer de le mettre en maximum en activité dans le jeu.
Attention aux fausses bonnes idées. Qu'il y ai plus de challenge, à fortiori ça peut paraître plus intéressant, mais ça peut devenir aussi plus chiant. A voir si il y a un gameplay intéressant là dessus, et si ça apporte vraiment quelque-chose au gameplay.

Par contre l'idée du QTE pourquoi pas, ça pourrait donner un côté dynamisant, mais à voir si on peut pas appliquer ce genre d'évênement à d'autres "activités" du même type.

Cener a écrit:
J'oubliais aussi quand on utilise des véhicules dans ce genre de jeu c'est pour aller du point A au point B on a en général trés peu de liberté, il ya jamais de soucis de carburant ou de quoi que ce soit et on peut meme pas se planter contre un arbre en pilotant. De plus prévoir sur un véhicule un espace pour ranger des objet (comme un inventaire secondaire ) cela peut etre utile.
Pour un jeu de voiture je dis pas, mais ce seraît dommage de concentrer nos efforts sur ce genre d'idée alors qu'il y a déjà énormément à faire. Pour un jeu pro à gros budget, je dis pas, mais là ça n'en vaut pas le coup.

Cener a écrit:
La derniere idée concerne la "customisation" des objets, véhicules ou équipements (pas tous certains qui seraient modifiables) qui pourrait se faire par le joueur ou alors en allant dans des "boutiques" spécialisées...
Pour le moment il n'y aura pas de boutique, on a préféré éviter pour se concentrer sur des choses plus fondamentales. Par contre la customisation des objets est trés intéressant et a déjà été évoqué. Et comme l'a dit Deymos, ce ne serait pas qu'une simple customisation mais une création.

Cener a écrit:
Il ne s’agit pas d’observer le joueur. Comme je l’ai écrit mon idée ne devait pas être clairement exprimée. Il s’agit juste que l’animal accroche le joueur en hostile et qu’un délais s’applique avant qu’il ne l’attaque. Ainsi le joueur pas bien observateur continue sa ballade et peut se faire attaquer par d’autres créatures + la première qu’il n’aura pas remarquée.
Il ne s’agit pas de proposer cela pour toutes les créatures mais pourquoi pas sur une sorte de hyène mutante ou un animal en particulier qui aurait ainsi un comportement assez singulier. Cet animal pourrait aussi attaquer que lorsque d’autres créatures s’en prennent au joueur. Concrètement cela pourrait se justifier pour l’animal car cette situation lui garantirait de meilleures probabilités d’abattre sa proie. (si cet animal opportuniste est plus imposant que les autres créatures ayant déjà attaqué le joueur).
Ce serait plus à mettre dans les comportements d'IA qui est, selon moi, non prioritaire pour le moment. Mais en GD on fera une section dédiée uniquement à ça, voir ce qui est faisable, intéressant... Donc ton idée est prise en compte, merci Smile

Cener a écrit:
Bon je reprends l’idée, il s’agit pas de perdre dans l’absoluele joueur mais qu’il sache lire une carte (indiquer dessus des éléments simples du paysage, une montagne, un lac etc. pour qu’il se repère). Si le joueur trace sa route sans se poser de question, sans annoter qu’il vient de passer une ruine etc., ça me paraitrait logique qu’il ait du mal à se repérer. Mais bon si cela nuit au gameplay on peut laisser de coté et faire un assistanat automatique que l’on voit dans tous les jeux de ce style où on se tape sur le ventre quand on lit sur la jaquette : un monde sauvage à explorer.
Je pense aussi que c'est une "fausse bonne idée". Ca peut être intéressant dans l'absolu pour les concepteurs, mais devient vite chiant pour le joueur.
On arrive de nos jours, comme tu le dis, à des jeux qui font de l'assistanat. Mais c'est justement parce-que c'est ce que le joueur recherche (il y a toujours des exceptions, bien sûr): il recherche avant tout l'action, les phases intéressantes. Si il doit tout anoter sur sa carte à chaque fois qu'il passe à côté d'un truc intéressant, autant faire un jeu d'énigme et de recherche.

Cener a écrit:
Si il n’y a pas de « magasin », d’échoppes… dans le jeu il faudrait m’expliquer comment les marchandises, les objets etc. vont être distribués au joueur ? et comment on justifie des liens commerciaux dans cet univers.
Les objets peuvent se retrouver dans des coffres, par terre, sur des cadavres... Il y a plein d'autres solutions. On a mis de côté pour le moment cette idée de magasin pour se concentrer sur des choses qui nous semblent plus primordiales. Après si ça manque réellement, on les rajoutera, mais disons que ce n'est pas la priorité.
Et je suis persuadé qu'il y a possibilité de faire quelque-chose d'extrêmement intéressant sans forcément passer par des marchands. Bien entendu, le gameplay doit être pensé en conséquence.

Cener a écrit:
Le soucis c’est que le craft ne permettra pas au joueur de pouvoir personnalisé tous les véhicules, équipements qu’il aura en sa possession. Je ne vois pas comment justifier cela coté scénario. Ce qui me parait plus simple c’est proposer des spécialisations portant dans un domaine particulier de l’avatar (mécanique, arme, armure ou autre) sur lequel le craft s’applique.
Si on ne veut pas frustrer le joueur il me parait important que si il spécialise son avatar dans la mécanique qu’il s’ache qu’il peut dans un « magasin » acheter une modification pour son arme ou autre élément de son équipement dont il ne maitrise pas la technologie et qu’on lui installe.
Ainsi la customisation et le craft dans une spécialité choisit permettraient t au joueur de se faire plaisir.
En quoi ça ne permettra pas au joueur de pouvoir tout personnaliser? Tout dépend de comment on pense la chose. On peut très bien baser le gameplay sur le craft et faire quelque-chose d'extrêmement poussé, ça peut être tout aussi intéressant. Et niveau justification scénaristique, je ne vois pas en quoi c'est un problème?

Cener a écrit:
Tout cela dépend en fait pour moi de la situation dans laquelle se retrouve l’avatar.
Ex : une patrouille de soldat sur la route. Le joueur cherche à contourner cette petite troupe, un soldat se détache du lot pour aller à sa rencontre pour vérifier son identité et du coup assez proche de l’avatar il provoque l’attaque du groupe entier.
Ex : L’avatar dans un complexe qu’il infiltre, il se fait reperer, il est directement considéré comme un intrus par la sécurité qui l’attaquera immédiatement car il ne porte pas le même uniforme.
Sinon pour simplifier on peut intégré a l’univers des nanosondes qui gravites auprès des gardes et qui scannent automatiquement les créatures alentours indiquant les individus a attaquer.
Pareil que précédemment, c'est une réflexion à faire sur l'IA. Sachant qu'on ne pourra pas tout faire Smile.

Cener a écrit:
De mon point de vue c’est une approche qui est insuffisante à l’heure actuelle dans le sens ou elle est loin d’être novatrice, mais cela n’engage que moi.
Cela va cependant poser un souci pour justifier cette décision dans l’univers aussi bien pour la mégalopole que pour les autres cités.
C'est une approche réfléchie. Comme dit précédemment, si on a le temps on le fera, mais pour le moment on se concentre sur d'autres problèmes. Et d'un côté scénaristique, il y a toujours moyen de contourner le problème (joueur fiché des machands et ne peut rien acheter, ou planète en perdition alors tout le monde s'étripe pour récupérer les objets et les garde pour soit... etc)

Sinon pour l'anotation sur la carte c'est une bonne idée, à condition de ne pas en faire trop! Déjà faire une anotation automatique permet de centrer l'action et de ne pas "perdre" le joueur.
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Lun 19 Nov - 14:50

Alors, comment dire cela sans induire de doubles sens ou de non sens. Quand j’expose une idée je ne m’attends pas à ce que celle-ci soit intégrée au jeu en tant que telle et figée dans son sens forcément premier. Je vois une idée comme une couleur que l’on peut décliner dans différentes nuances.
Chacun ayant des visions, conceptions propres cela peut conduire à avoir plein de nuances intéressantes.
Bref passons sur ce point, je voudrais juste revenir sur certains éléments exposés qui me posent problème pour l’univers et le scénario.
Cerber a écrit:

C'est une approche réfléchie. Comme dit précédemment, si on a le temps on le fera, mais pour le moment on se concentre sur d'autres problèmes. Et d'un côté scénaristique, il y a toujours moyen de contourner le problème (joueur fiché des marchands et ne peut rien acheter, ou planète en perdition alors tout le monde s'étripe pour récupérer les objets et les garde pour soit... etc)

Oui, il est toujours possible de contourner le problème si c’est le choix retenu. Je vois que ce n’est pas une priorité dans l’immédiat et je le comprends. J’ai cependant besoin de savoir si je peux compter dessus au final ou si on tire un trait définitif sur cette possibilité. La rédaction du scénario, de l’univers puis des quêtes vont nécessiter de lever ces interrogations.
Pour en revenir à tes arguments je voudrais juste dire que si il n’y a pas de trocs, d’échanges d’objets, d’économie même primitive, dans cet univers ce n’est pas cohérent à mon sens (je dois être buté). Y trouver des cités et une mégalopole en fonctionnement ce n’est alors plus possible. Si on prend cette option telle qu’elle le scénario est à refaire (et ça ne me gène pas je suis là pour ça), le héros serait dans ce cas confronté à la préservation de ses conditions de survie (alimentation, recherche d’équipement plus performant…) dans un univers ou les liens sociaux seraient devenue extrêmement fragiles... (madmax, fallaout, hokuto no ken… seraient des univers très sociabilisé à coté de celui-ci).
(J’aimerai donc qu’une direction émerge rapidement afin de pouvoir avancer dans ma partie.)
Cerber a écrit:

Sinon pour l'anotation sur la carte c'est une bonne idée, à condition de ne pas en faire trop! Déjà faire une anotation automatique permet de centrer l'action et de ne pas "perdre" le joueur.
Pour exprimer plus simplement mon idées : un système de carto à la Néocron, on part en exploration, la carte est vide, il ya que le point de destination qui clignote. Durant son parcours le joueur entre dans un bâtiment une ruine, le lieu est annoté, il passe à coté il n’explore pas les lieux, il n’y a alors pas d’annotation automatique sur la carte. Le petit plus c’est juste l’annotation manuelle (exemple noter un lieu qui grouille de bestioles particulières, une zone ou il a trouvé tel équipement). J’abandonne l’idée de l’orientation, bien que le joueur y sera confronté, quelque soit le système.

Cerber a écrit:

En quoi ça ne permettra pas au joueur de pouvoir tout personnaliser? Tout dépend de comment on pense la chose. On peut très bien baser le gameplay sur le craft et faire quelque-chose d'extrêmement poussé, ça peut être tout aussi intéressant. Et niveau justification scénaristique, je ne vois pas en quoi c'est un problème?
Je pensais que le systéme de craft allait orienter le joueur vers une spécialité comme on le voit souvent dans les jeux.
Aucun problème donc pour la justification d’un système de craft très poussé et diversifié :
les hommes de la mégalopole posséderont une interface nano techniques à la gosth in the shell avec laquelle ils pourront développer des compétences particulières en « chargeant » des petits modules (mécanique I, II etc. armement I …) ce qi expliquera que l’avatar puisse posséder des multi compétences. Les modules seront accessibles via loots, quêtes secondaires etc.

J’ai une question qui n’a rien à voir ici mais je la pose quand même car tout découle déjà de là à mon avis.
Quel est précisément le publique ciblé par ce jeu ?
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Mer 28 Nov - 10:37

Citation :
Alors, comment dire cela sans induire de doubles sens ou de non sens. Quand j’expose une idée je ne m’attends pas à ce que celle-ci soit intégrée au jeu en tant que telle et figée dans son sens forcément premier. Je vois une idée comme une couleur que l’on peut décliner dans différentes nuances.
Chacun ayant des visions, conceptions propres cela peut conduire à avoir plein de nuances intéressantes.
Jamais dit le contraire Smile

Citation :
Oui, il est toujours possible de contourner le problème si c’est le choix retenu. Je vois que ce n’est pas une priorité dans l’immédiat et je le comprends. J’ai cependant besoin de savoir si je peux compter dessus au final ou si on tire un trait définitif sur cette possibilité. La rédaction du scénario, de l’univers puis des quêtes vont nécessiter de lever ces interrogations.
Pour le moment et pendant quelques temps: sûr que non. Après, dans un avenir entre proche et lointain, pourquoi pas.

Citation :
Pour en revenir à tes arguments je voudrais juste dire que si il n’y a pas de trocs, d’échanges d’objets, d’économie même primitive, dans cet univers ce n’est pas cohérent à mon sens (je dois être buté). Y trouver des cités et une mégalopole en fonctionnement ce n’est alors plus possible.
Il peut y en avoir dans l'univers en lui même, mais on est pas forcé d'en avoir en gameplay, et pour le moment il n'y en aura pas (sauf avis d'une bonne majorité que c'est d'la merde sans magasin et que le gameplay que l'on va vous proposer tantôt ne vous plaira pas).

Citation :
Pour exprimer plus simplement mon idées : un système de carto à la Néocron, on part en exploration, la carte est vide, il ya que le point de destination qui clignote. Durant son parcours le joueur entre dans un bâtiment une ruine, le lieu est annoté, il passe à coté il n’explore pas les lieux, il n’y a alors pas d’annotation automatique sur la carte. Le petit plus c’est juste l’annotation manuelle (exemple noter un lieu qui grouille de bestioles particulières, une zone ou il a trouvé tel équipement).
Je pense que c'est une bonne idée et c'est un peu comme ça que je le voyais perso. Après à voir si ce n'est pas trop complexe à programmer.

Citation :
Je pensais que le systéme de craft allait orienter le joueur vers une spécialité comme on le voit souvent dans les jeux.
Aucun problème donc pour la justification d’un système de craft très poussé et diversifié :
les hommes de la mégalopole posséderont une interface nano techniques à la gosth in the shell avec laquelle ils pourront développer des compétences particulières en « chargeant » des petits modules (mécanique I, II etc. armement I …) ce qi expliquera que l’avatar puisse posséder des multi compétences. Les modules seront accessibles via loots, quêtes secondaires etc.
Tu t'en rapproche grandement en parlant de petits modules mécaniques!
Je laisse le soin à Deymos de vous exposer le GDD de l'évolution et du système de craft qui, je l'espère, devrait vous plaire (et devrait certainement raviver quelques souvenirs à certains Wink).

Citation :
J’ai une question qui n’a rien à voir ici mais je la pose quand même car tout découle déjà de là à mon avis.
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Mer 5 Déc - 1:31

pour le public +16 ans (ce sera à développer dans un autre post)

(dsl pour le gros gros retard hic)

bounce

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S'engager d'abord, Voir ensuite : Napoleon
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   Mer 5 Déc - 1:56

Pas de soucis ^^

Ok merci !
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MessageSujet: Re: Boîte à idées   

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