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 [GameDesign] Document de conception

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Cerber
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MessageSujet: [GameDesign] Document de conception   Dim 18 Nov - 21:49

Possibilités d’interactions du personnage :


Interactions principales :

  • Marcher
  • Courir --> sans accélération ni décélération

    • Avant
    • Arrière

  • Sauter

    • Côtés (pas de côté --> esquive)
    • Sur place sans avancer et en
      avant quand on avance

  • Attaquer

    • PNJ

      • Ennemis
      • Alliés

    • Objet

      • Serrure pour ouvrir (porte,
        conteneur)
      • Autre pour détruire


  • Parler

    • Lancement dialogue

  • Récupérer un objet

    • Par terre
    • Conteneur
    • PNJ (prendre)
    • Inventaire

  • Poser un objet

    • Par terre
    • Conteneur
    • PNJ (donner)
    • Inventaire

  • Utiliser

    • Porte (ouvrir/fermer)
    • Conteneur (ouvrir/fermer)
    • Mécanisme (actionner)

Interactions secondaires :

  • Compétences

    • Choix compétence
    • Lancement compétence

  • Grimper

    • Echelle
    • Corde

  • Crocheter

    • Serrure

  • Créer des objets

    • [En court de création: tentative de système simple et original]

  • Utiliser un véhicule

    • Entrer
    • Conduire
    • Tirer
    • Sauter

  • Trigger de zone
Eléménts grandement retardés, voir annulés :
- Le vol (fly)
- Gestion de magasin
- Grimper mur

Prochains éléments à être travaillés :

  • Créer des objets

    • [En court de création: tentative de système simple et original]

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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Mer 28 Nov - 21:55

Système de progression du personnage:

Lors de la révision du GDD, il nous est apparu (à Cerber et moi) que le système de progression du personnage était pour le moins compliqué à imaginer, développer et jouer. C'est pour cette raison que nous nous sommes attelé à la "création" d'un nouveau système plus simple, plus riche, plus accessible. Après des jours et des nuits de développement (une soirée en fait), voici ce qui en est ressorti.

Ce système repose sur des sortes de gemmes qui correspondent à des compétences évolutives ou non. Une gemme s'utilise via l'arme (ou les armes) que le personnage porte(nt).
Pour utiliser la gemme, il faut la placer dans un slot d'une arme et utiliser l'arme en question. La gemme donnera alors automatiquement son pouvoir à l'arme et, pour certains cas, au personnage. Toutes les compétences seront donc utilisées automatiquement.

Certains type de gemmes verront leur effet limité par un cooldown (un certains lapse de temps).

On rescence deux types de gemmes:

Gemmes évolutives: plus le joueur l'utilisera, plus elle deviendra puissante. Par exemple une gemme de Feu niveau 1 causera 2 dégâts de feu par coups portés, au niveau 2 elle en causera 4, au niveau 3 8 points de dégâts et la possibilité de déclencher une petite attaque de zone... Biensûr, un niveau maximal d'évolution sera fixé.

Gemmes à "stock": les gemmes les plus puissantes ne pourront être utilisées indéfiniment. Par exemple une gemme de Feu causant 30 dégâts de feu par coups portés ne pourra être utilisé que 10 fois (après quoi elle n'aura plus aucun effet). De même une gemme Phoénix (redonne tout les points de vie aux personnages lorsque celui-ci frôle la mort) ne pourra être utilisée qu'une seul fois.

Comme dit plus haut, les gemmes devront être associées à des armes pour pouvoir faire effet. Chaque arme posséde des statistiques de bases auxquels viennent s'ajouter les statistiques des gemmes.
Pour associer une arme à une gemme il faudra utiliser les slots. Chaque armes disposera d'un certains nombre de slots dans lequel le joueur choisira de placer la gemme de son choix. Ce choix ne sera d'ailleurs pas définitif puisqu'il sera possible de changer les gemmes indéfiniment.

Une arme pourra avoir des caractéristiques de base favorisant le développement d'un certains type de gemme. Par exemple si l'on place une gemme de Feu causant 5 points de dégâts sur une arme de Feu, les dégâts causés par la gemme se verront augmenter.
De même certains slot pourront améliorer les caractéristique d'une gemme (en multipliant son nombre de dégâts causés par 2, par exemple).

Afin de permettre au joueur de varier son style de jeu/combat, il lui sera possible de changer d'arme au cours d'un combat (sans que celui-ci ne se stoppe) via un binding adapté (encore à l'étude). Il pourra ainsi passé de son arme +dégâts à son arme +soins (pour regagner de la vie). [néanmoins le personnages ne pourra porter que 2 armes à la fois (une dans le dos et une dans la main)]

Ce système d'évolution donne une richesse au jeu puisque les combinaisons de gemmes seront quasi indéfinies. Chaque joueur aura son arme propre qu'il aura lui même fabriquée. Enfin, ce système motivera le joueur à avancer dans le jeu puisque cela lui donnera la possibilité de créer des armes encore plus puissantes.

Voilà, n'hésitez pas à critiquer, poser des questions etc...

PS: nous tenons quand même à dire que ce système reprend les bases de Final Fantasy VII (avec les materias).
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Jeu 29 Nov - 0:43

Ce que je perçois, c’est que l’évolution du personnage n’existe
pas en tant que telle, elle est reportée sur son équipement.


J’ai du mal à intégrer cette histoire de gemme du feu, gemme phénix qui redonne de la vie, dans l’univers actuel.

Afin d'essayer de coller à l’univers je remplacerais le système de
gemmes (qui transpire en effet final fantasy) par simplement des pièces (mais avec les mêmes incidences que les gemmes) s’intégrant à l’équipement du joueur (arme/armures) mais cela ressemblerait plutôt à du craft.

On peut imaginer une variante, le développement d’une nanotechnologie de
pointe qui modifierait le fonctionnement, ferait évoluer les équipements, mais là encore j’apparenterais plutôt cela pour ma pars à du craft.


Le changement d’arme peut être fort sympathique si il se traduit par un changement de style de combat (comme dans jade empire par exemple ou l’on peut changer de style de combat à main nue ou prendre une arme).On utilise d'ailleur dans ce jeu des gemmes pour modifier les caractéristiques du personnages en plus de son évolution dans un systéme conventionnel (xp, niveau, attribution de points pour les caractéristiques de l'avatar)
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Paf
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Jeu 29 Nov - 7:08

On peut aussi rapprocher ce systeme de celui de Diablo2, d'autres rpg ou du manga rave dans une certaine mesure.

Sinon ca me parait faisable d'un point de vu technique.
Cependant j'aurais quelques questions :


  • Quels genre d'effet cela pourrait creer ? De simples bonus (force + 2, et autre degat de feu + 2), ou des trucs plus compliques tels que des sorts de protection ou fournir 3 sorts de niveau 4 supplementaires...


  • Est-ce que seules les armes auront des slots ou est-ce que les armures ou autres equipement en proposeraient aussi ?


  • Est-ce que les gemmes sont activables ou pas ? (est-ce qu'il y a une action "activer effet de la gemme" ou est-ce que l'effet est automatique)
Je crois deviner les reponses dans le message, mais je prefere avoir une confirmation.

Sinon Cener souleve un bon point, il serait preferable d'eviter d'utiliser les termes employes dans les univers de type fantasy.



Citation :
Le changement d’arme peut être fort sympathique si il se traduit par un
changement de style de combat (comme dans jade empire par exemple ou
l’on peut changer de style de combat à main nue ou prendre une arme).On
utilise d'ailleur dans ce jeu des gemmes pour modifier les
caractéristiques du personnages en plus de son évolution dans un
systéme conventionnel (xp, niveau, attribution de points pour les
caractéristiques de l'avatar)

Les infographistes definiront des animations de combat pour chaque type d'arme (sabre laser a une main, sabre laser a deux mains, pistolet laser...) et l'animation jouee lors des combat sera en fonction de l'arme utilisee).
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Jeu 29 Nov - 14:06

Pour information nous utilisons des termes qui nous semblent adéquat pour expliquer les choses. Après les scénaristes peuvent mettre le nom qui leur convient Smile.
Typiquement on n'appèlera plus ça "gemmes" mais genre "puce à diaphragmes cristalisé nano-condensé" (ce n'est qu'un exemple bien sûr). Les noms que l'on met sont temporaires et sont là plus pour ettayer nos dires qu'autre chose.
Après pour la "gemme phoenix" ça peut être une "puce de survie" qui, avant la mort du sujet, envois à travers le système cardiovasculaire des nanotrucs de synthèse guérissant les tissus endommagés... etc
Nous notre taff c'est d'imaginer un système de jeu, pas l'univers. Mettez le nom qui convient ensuite Smile.

Pour répondre à Paf:
Citation :
Quels genre d'effet cela pourrait creer ? De simples bonus (force + 2,
et autre degat de feu + 2), ou des trucs plus compliques tels que des
sorts de protection ou fournir 3 sorts de niveau 4 supplementaires...
Le personnage n'aura pas de stat à proprement parler. Toute l'évolution, comme dit précédemment, se fera sur ces "gemmes" (mis à part peut-être les points de vie et les résistances aux divers éléments, ça c'est à voir).
Quelques effets:
- Dégâts élémentaires +X
- Protection élémentaire pour le personnage +X
- Effets nocifs/invalidants (poison/gèle...)
- Boost de vie
- Accélération de la cadence de tir
- Accélération de l'évolution de la "gemme"
- ... etc

Pour le moment nous n'avons pas encore plus réfléchit que ça sur les différents effets. Actuellement nous ne faisons qu'une proposition de gameplay d'évolution. Si celui-ci plaît, on réfléchira alors plus précisemment à tout ça (ça ne sert à rien d'approfondir la chose si ça ne plaît pas).

Citation :
Est-ce que seules les armes auront des slots ou est-ce que les armures ou autres equipement en proposeraient aussi ?
Comme nous l'avons imaginé, seules les armes auront des slots (à voir ensemble, ce n'est pas figé dans le marbre pour le moment).

Citation :
Est-ce que les gemmes sont activables ou pas ? (est-ce qu'il y a une
action "activer effet de la gemme" ou est-ce que l'effet est
automatique)
Tout est activé automatiquement (à voir ensemble, ce n'est pas figé dans le marbre pour le moment).
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Jeu 29 Nov - 17:23

Cerber a écrit:

Nous notre taff c'est d'imaginer un système de jeu, pas l'univers. Mettez le nom qui convient ensuite Smile.

Certe mais il faut quand meme prendre en compte l'univers un minimum pour que tout soit cohérent, mais bon je vois que l’on se comprend.

Pour le coté scénario-univers on passera par la nanotechnologie qui interférera avec l’avatar via l’implantation cérébrale effectuées chez les Arcnaciens. Cela permettra de justifier les modifications sur les caractéristiques biologiques de l’organisme de l’avatar et de les rendre crédibles.

Pour la capacité de survie, des nanomanites pourront être intégré dans l’organisme de l’avatar afin qu’il permette de réparer des lésions de tissus, stimuler la multiplication cellulaire à partir de cellules souches. Plus ces nanomanites seront performant plus le joueur aura une bonne récupération etc quand ils les activeront.

Pour les justifications d’amélioration d’arme etc. ça ne posera en effet aucun problème.
Le 1er jet du texte romancé (scénario) sera modifié pour intégrer ces technologies.

Voilà pour ce premier point.

En second lieu, dans le scénario j’ai la faction des « érudits » qui nécessiterait une adaptation ou une variante du gameplay proposé.

Cette faction aura une orientation très pacifique. Si le joueur suit cette variante du scénario il sera appelé à développer des « capacités » psychiques fortes (suites aux quêtes conduisant à leur développement). Pour une cohérence avec l’univers cela passera par la chasse et la consommation de certains organes d’insectes particuliers qui modifieront ses capacités cérébrales.

Dans ce cas j’aurais besoin que les modifications réalisées, les capacités acquises le soient définitivement.
Pour ce qui est du gameplay pour cette section c’est à vous de voir, pour ma pars voilà à quoi je pense :

Développement de pénalités vis-à-vis de l’ennemis quand on active ces capacités (diminution de la vitesse, confusion, freeze, pénalité de toucher pour les ennemis) ce genre de chose. Enfin une capacité ultime que le
joueur recevra pour cette quête principale particulière, celle de produire une vague magnétique de haute amplitude autour de lui qui mettra à mal les manites ou d’autres cibles (exemple dégât infligé très importants mais affaiblissement des points de vie de l’avatar en contrepartie, histoire de ne pas abuser de cette capacité permanente et de l’utiliser à bon escient).

Voilà j’aimerais savoir si cela est envisageable.
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Paf
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Ven 30 Nov - 0:40

Citation :
Le personnage n'aura pas de stat à proprement parler. Toute
l'évolution, comme dit précédemment, se fera sur ces "gemmes" (mis à
part peut-être les points de vie et les résistances aux divers
éléments, ça c'est à voir).

D'une maniere ou d'une autre il y aura des stats. Autrement on aura du mal a exprimer le degre de vitesse d'un personnage, de la puissance d'attaque de base...
Apres que ces stats soient visibles (et sous quelle forme) ou pas, c'est une autre histoire.
Et de toute facon j'ai du mal a voir un jeu sans stats, que ce soit des nombres, des couleurs, ou des superlatifs. Autrement comment le joueur pourra-t-il differencier deux gemmes ? Comment savoir quelle gemme donne le plus de bonus en attaque ?


Sinon, ce que propose Cener semble faisable d'un point de vue programmation
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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Ven 30 Nov - 18:34

Paf a écrit:
Autrement comment le joueur pourra-t-il differencier deux gemmes ? Comment savoir quelle gemme donne le plus de bonus en attaque ?

Les gemmes poséderont des statistiques, le joueur pourra en prendre connaissance en passant sa souris dessus (par exemple). Ainsi il verra quel pouvoir renferme telle ou telle gemme. De plus, les gemmes seront classées par couleur: les gemmes rouges correspondront aux +dégâts, les vertes au +soins etc... (je ne sais pas ce que tu en penses Cerber).

De toute façon Cerber n'a pas dit que le jeu ne comporterai pas de stats, il a juste dit que le personnage que l'on incarne n'aura pas de compétences propres, "en lui". Ses compétences dépendront des gemmes qu'il porte sur ses armes.
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Paf
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Ven 30 Nov - 21:41

Ok merci. Je comprends mieux.
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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Ven 30 Nov - 22:55

~Cener~ a écrit:
En second lieu, dans le scénario j’ai la faction des « érudits » qui nécessiterait une adaptation ou une variante du gameplay proposé.

Cette faction aura une orientation très pacifique. Si le joueur suit cette variante du scénario il sera appelé à développer des « capacités » psychiques fortes (suites aux quêtes conduisant à leur développement). Pour une cohérence avec l’univers cela passera par la chasse et la consommation de certains organes d’insectes particuliers qui modifieront ses capacités cérébrales.

Dans ce cas j’aurais besoin que les modifications réalisées, les capacités acquises le soient définitivement.
Pour ce qui est du gameplay pour cette section c’est à vous de voir, pour ma pars voilà à quoi je pense :

Développement de pénalités vis-à-vis de l’ennemis quand on active ces capacités (diminution de la vitesse, confusion, freeze, pénalité de toucher pour les ennemis) ce genre de chose. Enfin une capacité ultime que le
joueur recevra pour cette quête principale particulière, celle de produire une vague magnétique de haute amplitude autour de lui qui mettra à mal les manites ou d’autres cibles (exemple dégât infligé très importants mais affaiblissement des points de vie de l’avatar en contrepartie, histoire de ne pas abuser de cette capacité permanente et de l’utiliser à bon escient).

Voilà j’aimerais savoir si cela est envisageable.

En gros il faudrait un gameplay spécifique aux érudits... Cela n'est absolument pas envisageable. Cerber et moi préférons proposer au joueur un seul bon gameplay, que deux gameplay foirés qui nous demanderai encore plus de développement.

Les érudits pourront donc être présent scénaristiquement mais en aucun cas jouable (à moins qu'ils adoptent le système présenté plus haut).
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Paf
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Ven 30 Nov - 23:36

De ce que je comprend il s'agit du meme gameplay. La seule difference est que cette branche du scenario propose plus de gemmes differentes
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Sam 1 Déc - 11:49

Citation :
De plus, les gemmes seront classées par couleur: les gemmes rouges
correspondront aux +dégâts, les vertes au +soins etc... (je ne sais pas
ce que tu en penses Cerber).
J'aime bien l'idée, ça apporte un feedback supplémentaire aux joueurs.

Citation :
De toute façon Cerber n'a pas dit que le jeu ne comporterai pas de
stats, il a juste dit que le personnage que l'on incarne n'aura pas de
compétences propres, "en lui". Ses compétences dépendront des gemmes
qu'il porte sur ses armes.
Voilou, exactement Smile.

Citation :
De ce que je comprend il s'agit du meme gameplay. La seule difference
est que cette branche du scenario propose plus de gemmes differentes.
De ce que j'en ai compris ce serait plutôt des compétences que le joueur lui même peut récupérer (en ingérant des choses ou non), puis les lancer quand il le souhaite.
Comme a dit Deymos, je ne pense pas que l'on se concentrera sur 2 systèmes différents. Après si c'est, comme dit Paf, la même chose sauf qu'il y a plus de gemmes... Pourquoi pas. Mais je préfèrerais des gemmes différentes plutôt que PLUS ou MOINS de gemmes.

Après sur les effets que propose Cener, il y en a des intéressants et on poura les utiliser pour le gameplay pensé à l'actuel, pas de soucis.
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Foxdigital
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Dim 2 Déc - 20:28

Le concept est bien, mais attention a ne pas verser dans le diablo-like =)



est-ce que les crafts sont antagonistes, voire craftophage?

Je m'explique

Si nous, honorable joueur, possédons des items craftés;
est ce que les ennemis en auront aussi sur leurs armes?

Comment va se dérouler le combat ?
On peut mettre par exemple des crafts qui en contact d'autres craft exploseraient carrément (a cause de probleme nanobiochimicotruc, des ondes magnétiques ....)

Exemple : on a une lame avec un craft de la Fantasia Corporation qui émet des ondes "alpha" et donne +10 dommages

Supertoto possède une meme lame mais avec cette fois ci un craft de la Nebula Corporation qui émet des ondes "beta" et donne +10 dommages

A chaque choc, la resistance de l'arme (donc du craft) perd selon sa catégorie. Donc l'arme alpha serait plus fragile face a l'arme beta


Par extension si une armure est craftée, et bien il y aurait quelques avantages et inconvénients.

Par extension de l'extension, il vaut mieux quelquefois laisser son arme décrafté (neutre) quitte a taper moins fort dans certaines zones...

voila

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Deymos
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Dim 2 Déc - 22:18

foxdigital a écrit:
est-ce que les crafts sont antagonistes, voire craftophage?

Je m'explique

Si nous, honorable joueur, possédons des items craftés;
est ce que les ennemis en auront aussi sur leurs armes?

Comment va se dérouler le combat ?
On peut mettre par exemple des crafts qui en contact d'autres craft exploseraient carrément (a cause de probleme nanobiochimicotruc, des ondes magnétiques ....)

Exemple : on a une lame avec un craft de la Fantasia Corporation qui émet des ondes "alpha" et donne +10 dommages

Supertoto possède une meme lame mais avec cette fois ci un craft de la Nebula Corporation qui émet des ondes "beta" et donne +10 dommages

A chaque choc, la resistance de l'arme (donc du craft) perd selon sa catégorie. Donc l'arme alpha serait plus fragile face a l'arme beta


Par extension si une armure est craftée, et bien il y aurait quelques avantages et inconvénients.

Par extension de l'extension, il vaut mieux quelquefois laisser son arme décrafté (neutre) quitte a taper moins fort dans certaines zones...

voila

Rien de tout cela n'arrivera, c'est beaucoup trop difficile et long à développer. Que les ennemis portent des armes "crafetées" comme le joueur, pourquoi pas, mais que les armes que les ennemis portent influent sur les dégâts causés par le joueur (ou les dégâts causés par l'ennemis) c'est compliqué et je ne sais pas si ça serait très fun à jouer. A mon avis ça serait surtout prise de tête pour le joueur, voir même frustrant (genre sa super épée n'a pas ou peu d'effet sur l'ennemi, "wtf ?").
De plus, si le fait de ne pas crafeter son arme est la meilleur solution, pourquoi développer un système complet de crafetage ? L'évolution du personnage reposant sur ce système il me semble qu'emmener le joueur à l'abandonner au fur et à mesure serait un peu contradictoire, absurde (comme le fait de scier la branche sur laquelle on est assi...).
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 11:57

Mmhhhh, il y a de l'idée!

Mais comme l'a dit Deymos, je ne pense pas qu'il y aura des items craftés pour les ennemis. A quoi bon? Si on faisait un mmo je dis pas, mais là ça apporterait plus de contraintes qu'autre chose (pas que, mais aussi d'un point de vue réglage. Déjà que ça va être l'horreur, alors essayons de ne pas compliquer encore plus la tâche Smile).

Mais au final certaines armes seront plus fortes/faibles face à tel type d'ennemis, mais ça ça coule de source.

Et enfin, avoir une arme craftée c'est évoluer sois-même. Le fait que tu propose qu'une arme reste neutre, c'est peut-être que l'on a mal expliqué le système d'évolution?

Citation :
Le concept est bien, mais attention a ne pas verser dans le diablo-like =)
Entendez-bien, c'est plus qu'un diablo-like. Ok on peut crafter des items dans diablo, mais il n'y a pas tous les effets que l'on prévoit et dans diablo les gemmes n'évoluent pas, et les armes n'ont pas d'impacte sur les propriétés des gemmes. Sans compter que l'on prévoit de faire un craftage des armes un peu plus poussé tout de même...
Dans l'esprit, ce serait un peu un mixte entre FF7 et diablo, certes, mais ce serait quand même bien assez différent.
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 12:39

Deymos a écrit:
Les érudits pourront donc être présent scénaristiquement mais en aucun cas jouable (à moins qu'ils adoptent le système présenté plus haut).

Dans le scénario, les "érudits" ne sont pas jouables. Il s'agit simplement de proposer par leur intermédiaire l'obtention pour le joueurs de capacités permanentes particulliéres pour son avatar.
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 15:23

On peut faire en sorte que les érudits donne des gemmes spéciales après avoir fait certaines quêtes, comme n'importe quel PNJ, il n'y a pas de soucis. Néanmoins avoir des capacités spéciales en dehors du système de gemmes, ça risque d'être plus compliqué...
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 16:09

Cerber a écrit:
Néanmoins avoir des capacités spéciales en dehors du système de gemmes, ça risque d'être plus compliqué...

Je ne veux pas vous faire modifier le systéme de "gemme", la variante reposerait sur l'aspect modification permanente de l'avatar (il ne pourrait pas faire marche arriére en ottant ces "gemmes" particuliéres).

exemple : l'avatar mange les corps allates d'un des insectes géants qu'il aura trucidé durant sa quete d'initiation chez les érudits. En mangeant cet organe il y aura modification de son avatar qui va acquerir la capacité spéciale de se régénérer plus vite ou je ne sais quoi d'autres.
Une fois qu'il aura mangé cet organe (dans ce cas par exemple la "gemme") je voudrais qu'elle reste intégrée à l'avatar et qu'il ne puisse pas faire machine arriére en l'otant.
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 16:29

En gros c'est le système de gemmes, mais qu'on ne peut ôter de l'arme. Sauf que tu voudrais que ça soit sur le perso en lui même? Sachant que, techniquement et d'un point de vue gameplay, armes et perso sont dissociés (sauf pour certains points je dirais).
Je pense que ça peut être faisable, à condition de voir quelles stats le joueur lui-même aura (points de vie, gain de vie par seconde... etc), et que l'on pourra associer aux gemmes/organes/trucs (ou vice-versa).
Après, à voir si c'est réellement intéressant.


Dernière édition par le Lun 3 Déc - 18:04, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 17:02

Cerber a écrit:
En gros c'est le système de gemmes, mais qu'on ne peut ôter de l'arme. Sauf que tu voudrais que ça soit sur le perso en lui même?
Oui.
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Paf
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Lun 3 Déc - 21:03

Pour la prog, un PNJ et le joueur sont la meme chose. Il n'y a que le "controler" qui change.

Par contre, du point de vu lvl design, ca peut etre long a regler.
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Mar 4 Déc - 23:39

je voudrais que cela s'applique au personnage mais pas que ça induise une surcharge de travail.

Peut on creer un objet qui fonctionne sur le meme principe que les armes(meme systéme) mais qui soit porté par l'avatar et invisible pour le joueur.
ainsi la gemme correspondant aux modification se place sur cet objet invisible pour le joueur et y reste, elle modifiera donc dans la durée les caractéristiques de l'avatar ou lui conférer une capacité spéciale (freeze etc).

Cela pourrait il simplifier le travail ?
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Cerber
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Mer 5 Déc - 1:51

On en a parlé avec Deymos, et on pense également que ça pourrait être intéressant!
Et je pense que d'un point de vu prog ça doit pas être énorme comme boulot je me trompe? Car au final ça a les "mêmes effets" que les autres gemmes, sauf que ceux-ci sont permanents.
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Mer 5 Déc - 1:56

Ca devrait aller pour la programmation Smile
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MessageSujet: Re: [GameDesign] Document de conception   Mar 18 Déc - 20:08

mmm

il serait temps de faire le ménage sur le gdd =)

enlever l'ancien, mettre à jour

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[GameDesign] Document de conception
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