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 Contraintes et mise en place lien 3d-prog

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Psylo
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MessageSujet: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Dim 20 Avr - 22:45

Bon un petit post car j'ai pas mal de questions et qu'il faut structurer un peu, si on se croise sur msn ça serait plus simple, dans tous les cas y aura la liste des points à fixer ici :

- taille des textures 512² 1024² ? tous les objets doivent avoir des textures de même taille ? qu'est ce que tu peux prendre comme type de canaux (diffuse,alpha,spec,bump)? format jpeg les textures?

- il faut une nomenclature particulière ? sinon on va en fixer une déjà pour nous histoire de s'y retrouver :p

- j'en reviens à mon histoire de position du point de pivot du mesh, tu peux me faire un schema ou qu'on se fixe une bonne fois pour toute, c'était assez flou la dernière fois

- par rapport aux histoires d'echelle, tu sais si ogre va tiquer si on importe un objet qui avait une echelle à 200% sous max ? faut faire un reset xform avant l'export ? (ça c'est peut être pas ton problème :p )

- pour l'heightmap 2048² c'est bon ou faut plus petit ?

- pour léclairage, le moteur va gérer des ombres en temps réel ou pas ?

- ogre gère il les textures double face ?

- Au niveau des collisions il faut te preparer des box sous la 3d ?

Voila, dès que j'ai mes reponses pour les textures je vais poster quelques depliage, histoire que les 2d me filent un coup de main, n'ayant pas de tab graphique (faut que j'investisse) c'est pas pratique pour moi pour faire de joli truc, en plus les 2d sont assez doués donc on va en profiter :p
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Paf
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Lun 21 Avr - 20:59

Pour tout ce qui a trait aux materiaux, je te conseille d'aller voir la :
http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_toc.html#SEC_Contents
http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_17.html#SEC62
http://www.ogre3d.org/docs/manual/manual_16.html#SEC35

Tu auras une idee de ce que gere ogre nativement.



Citation :
- taille des textures 512² 1024² ? tous les
objets doivent avoir des textures de même taille ? qu'est ce que tu
peux prendre comme type de canaux (diffuse,alpha,spec,bump)? format
jpeg les textures?

La taille des textures doivent etre des puissance de 2
Les canaux diffuse et alpha sont ok.
Pour le spec et le bump il faudra que j'ecrive un shader ou en recupere un.



Citation :
- il faut une nomenclature particulière ? sinon on va en fixer une déjà pour nous histoire de s'y retrouver :p

Ce sera plus pratique pour s'y retrouver Smile
Mais ce n'est pas une contrainte d'un logiciel, juste pour notre organisation


Citation :
- j'en reviens à mon histoire de position du
point de pivot du mesh, tu peux me faire un schema ou qu'on se fixe une
bonne fois pour toute, c'était assez flou la dernière fois

J'en ferai un ce soir.
Mais grosso modo ce serait le point de gravite pour x et z mais avec y=0 (le sol).


Citation :
- par rapport aux histoires d'echelle, tu sais
si ogre va tiquer si on importe un objet qui avait une echelle à 200%
sous max ? faut faire un reset xform avant l'export ? (ça c'est peut
être pas ton problème :p )

Dans le jeu il n'y a pas d'echelle ou d'unite.
Donc si tu me mets un personnage de hauteur 200 dans un monde avec des batiments de hauteur 20, on aura l'impression d'etre chez les liliputiens.
Si l'on harmonise pas les echelles a l'export, il faudra les harmoniser in game, c'est a dire avoir une coefficient d'echelle dans des fichiers et les appliquer au chargement des objets. Il est a note que cela introduit des calculs supplementaires dans le moteur de jeu, et donc influera negativement sur les fps.


Citation :
- pour l'heightmap 2048² c'est bon ou faut plus petit ?
- pour l'heightmap 2048² c'est bon ou faut plus petit ?

C'est une bonne taille.
Mais ne te fais pas trop chier dessus car je suis en train de coder un autre systeme.
Vu que l'on ne veut pas de temps de chargements visibles je suis en train de refaconne la gestion de scene.
Et d'ici quelques semaines on utilisera plus du tout une seule heightmap. On utilisera une mosaique de patchs.
Un patch pouvant etre une heightmap, un mesh ou autre. Pour le moment je n'ai code que l'utilisation des meshs.

Donc ca depend pas mal de la version de reference que l'on compte utiliser.




- pour léclairage, le moteur va gérer des ombres en temps réel ou pas ?

Ouaip, il les gere deja



- ogre gère il les textures double face ?

Tu parles des triangles double face ?
Je prefere avoir deux triangles, c'est plus efficace.



- Au niveau des collisions il faut te preparer des box sous la 3d ?


On ne gere pas encore les collisions. Donc on a le temps.




J'espere que ca repond aux questions Smile
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Childerhym
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Mar 22 Avr - 15:04

Pardon, pardon, je glisse un chausson, que dis-je une pantoufle dans la conversation.

C'est une suggestion, ça ne bloque pas notre taff de 3D, mais ça monopolise un programmeur, donc c'est plus lourd:

Serait-il possible qu'on puisse avoir un programme type viewer pour nos modélisations ?
Je m'explique:

un truc simple fond gris 124,124,124, qui charge les fichiers inhérant à un mesh (mesh skel mat) et une ambient illu tout simple ou en self illu.
pour qu'on ait le diff+alpha devant nos jolis yeus émerveillés et les séquences d'animations si elles sont faites.

Je sais je suis chiant mais ça permettrait d'avoir une base commune pour voir les comportements de nos meshes et de pouvoir faire un échange avec Psylo et intégrer au svn les modèles déjà exporté et testé.
En executable build /win32 (désolé Paf j'aggrave mon cas ^^)

Si ça existe déjà me dire où le trouver.

Je sais qu'on en est pas là dans le projet, ne pas taper, je grogne mais ne mords pas.
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Paf
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Mar 22 Avr - 23:38

Tout cela est deja possible.
Et il est meme deja possible depuis un peu moins d'un an d'integrer des modeles dans la demo en ne faisant qu'ajouter une ligne dans un fichier de la demo.


Premiere solution : Utiliser l'outil ceguimeshviewer.
http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=413&Itemid=133

Il permet de visualiser un modele et ses animations.



Deuxieme solution : Integrer le modele a la demo.
Il s'agira juste dans ce cas d'un modele statique. Il suffit d'editer le fichier scene.xml.
Son organisation devrait etre apparente.
Ne pas oublier de placer les ressources dans les repertoires de appropries de la demo.

Si tu as des soucis, n'hesites pas.
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Childerhym
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Mer 23 Avr - 12:04

Merci pour ces élaircissements.
Je rentre de mission ce soir, je pourrais mettre au travail avec l'anime de la lucane.

Pour Psylo, la place du capitole est toujours aussi sympa ^^
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Psylo
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Jeu 1 Mai - 18:31

Je re-up ce topic car j'arrive pas à trouver comment faire une texture double face sous ogre :-/

J'ai cherché partout et pas trouvé grand chose, si quelqu'un a une piste, au moins pour savoir si c'est gêré ou pas.

En gros on fait un plan, donc 1 polygone, et des 2 côtés de ce plan la texture est visible.
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Childerhym
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Jeu 1 Mai - 18:51

Le seul moyen c'est de tester, et d'exporter dans ceguimeshviewer.
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Paf
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Jeu 1 Mai - 19:21

Je ne pense pas que ce genre de choses soit possible dans un moteur 3d vu l'organisation de la pipeline.
Il faudra surement faire 2 triangles (un pour chaque face).
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Psylo
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Jeu 1 Mai - 19:46

Citation :
Le seul moyen c'est de tester, et d'exporter dans ceguimeshviewer.

ça merci, mais encore faut il trouver le parametre Ogre correspondant au 2sided (s'il existe)

Du coup paf je suis emmerdé pour des choses comme les feuilles de palmier, ou il va falloir doubler toutes les faces :-/
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Psylo
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Ven 2 Mai - 13:57

pour la veget au sol (plantes) je vais peut etre voir pour des billboards vu que c'est supporté par ogre

http://www.ogre3d.org/docs/api/html/classOgre_1_1Billboard.html

ça serait possible d'implémenter ça sous gnoll? c'est peut être déjà le cas? sinon ça serait long à faire ?

Ca permet d'avoir des primitives toujours orientées face à la camera. C'est ce qui est utilisé sur Age of Conan pour toute la vegetation par exemple.
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Childerhym
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Sam 3 Mai - 1:20

Psylo,

Quand je voulais dire tester, je voulais dire qu'il faut surement faire un peu de plongée dans les .material:

material monshader
{
technique
{
pass
{
lighting off

ambient 1 1 1 1
diffuse 1 1 1 1
specular 0 0 0 0
emissive 0 0 0



cull_hardware none //ça c'est ce qu'il te faut ajouter pour que ta texture soit visible des 2 côtés
alpha_rejection 128

texture_unit
{

texture matexture.jpg


}
}
}
}

Actuellement je suis en pleine écriture d'un shader de tranparence pour avoir cette image dans ogre:


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Psylo
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Sam 3 Mai - 12:12

j'ai fais des shader de transparence qui fonctionnent, mais comme toi avec du png pour l'alpha, avec du jpeg pas reussi.

C'est pour ça que j'ai répondu comme ça plus haut, quand tu me dit il faut tester, je sortai de 2h de bataille avec les matériaux Razz
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Sam 3 Mai - 21:54

A ma connaissance le jpeg ne possede pas de canal alpha.

Par contre faites des tests lorsque avec le culling desactive et pas desactive. Cela peut entrainer des baisses de performance.
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Childerhym
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Sam 3 Mai - 22:49

En fait, Psylo et moi sommes sur la même longueur d'onde, nous gérons l'alpha en général avec nos softs 3D comme une composante égale à une texture.

Donc l'alpha pour nous est une image jpg en dégradé de noir à blanc. C'est ce que nous voulions reproduire dans le multipass du material.

Il semble que pour aller dans ce sens il faille passer par un fragment en cg shader... Je n'ai pas de recul sur les hlsl cgsl ou encore glsl mais il faudra s'y investir si on veut toucher des shaders un peu plus spécifiques comme le parallax ou normal mapping ou simplement un bump.

Je vous renvoie à cette page: http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Materials#BumpMapping
pour vous faire une idée.
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Paf
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MessageSujet: Re: Contraintes et mise en place lien 3d-prog   Sam 3 Mai - 22:55

Avoir 2 textures separees complique et ralentit les choses du point de vue programmation. Avoir 4 canaux de 8 bits entrelace permet de rapidement parcourir l'image vu que pour passer au pixel suivant il suffit de sauter 32bits.
Et cela fait une texture en moins de disponible pour bidouiller Smile

Concernant les shaders, il faudra surement n'utiliser que du glsl pour des raisons de portabilite.
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