Arcancia Project


 
AccueilFAQRechercherS'enregistrerMembresGroupesConnexion

Partagez | 
 

 dépoussiérage : gestion camera

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
~Cener~
Scénariste


Masculin Nombre de messages : 397
Age : 22
Date d'inscription : 08/11/2007

MessageSujet: dépoussiérage : gestion camera   Mar 29 Avr - 21:42

Peut on envisager des changements de mode de camera pour quelques
événements particuliers pour la démo 2 ?

Exemple :

Lieu
à explorer du type sous sol de la bibliothèque. Le joueur fonctionne
sur un mode caméra généralisé à l'ensemble du jeu. Il explore
le
sous sol et on arrive à une zone sur laquelle on veut créer une
ambiance particulière et forte (par la musique, lumières et les
bruitages), on emploie alors un mode de caméra qui va renforcer cet
effet (exemple style camera fixe ne permettant plus de tout percevoir
de l'environnement, ou tout du moins plus difficilement, et qui
favorise l'imaginaire du joueur ce qui permet d'amplifier les
sensations). Une fois le passage franchit on revient au mode de gestion
normal.
Je vois cette alternative comme un outil pour surprendre le
joueur et le prévenir par exemple qu'il entre dans une zone ou il va y
avoir plus d'action encore que d'ordinaire.

Une derniére idée
toute simple, pourrait-on aussi lorsque le l'avatar est pris pour cible
par plusieurs ennemis avoir un changement de mode caméra automatique
(option désactivable par le joueur dans le menu) qui favorise une
vision générale de son affrontement et lorsqu'il ne lui reste plus que
un adversaire à défaire ou deux le mode caméra rebascule comme il était
avant.

2.
Sinon j’ai aussi une question concernant toujours le changement de
camera. Est-il envisageable dans les démos suivantes (démo 3etc) que le
joueur puisse diriger une petite sonde gravitaire qui lui permette de
percevoir le jeu quand il l’active à la première personne. Il ne
déplacerait plus alors son avatar mais son drone furtif pour évaluer le
danger ou repérer un objectif (ce à une distance déterminée maximale de
son avatar). Cela pourrait être sympathique de permettre ainsi de la
vision nocturne ou de signature thermique etc. ou encore un mode qui
donnerait des renseignements utiles au joueur sur les ennemis qu’il
observe (exemple particularité de tel PNJ, quel est le plus résistant,
le plus fort etc) avant de se jeter dans la bataille.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Childerhym
Ancien collègue
avatar

Masculin Nombre de messages : 198
Age : 41
Localisation : Provence
Date d'inscription : 08/04/2008

MessageSujet: Re: dépoussiérage : gestion camera   Mar 29 Avr - 23:02

Bonnes idées novatrices.
Un mélange de cinématique et de temps réel.
J'aime bien cette idée de scénariser par la caméra, par contre cela laisse moins de liberté au joueur.

Méfiance tout de même, ne pas tomber trop dans la catégorie 1 voir 2 de la classification périodique des GD made in Jérémy Chatelaine.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Deymos
Game Designer
avatar

Masculin Nombre de messages : 151
Age : 27
Date d'inscription : 03/07/2007

MessageSujet: Re: dépoussiérage : gestion camera   Mer 30 Avr - 22:08

Après consultation avec Cerber:

~Cener~ a écrit:
Peut on envisager des changements de mode de camera pour quelques
événements particuliers pour la démo 2 ?

Exemple :

Lieu
à explorer du type sous sol de la bibliothèque. Le joueur fonctionne
sur un mode caméra généralisé à l'ensemble du jeu. Il explore
le
sous sol et on arrive à une zone sur laquelle on veut créer une
ambiance particulière et forte (par la musique, lumières et les
bruitages), on emploie alors un mode de caméra qui va renforcer cet
effet (exemple style camera fixe ne permettant plus de tout percevoir
de l'environnement, ou tout du moins plus difficilement, et qui
favorise l'imaginaire du joueur ce qui permet d'amplifier les
sensations). Une fois le passage franchit on revient au mode de gestion
normal.
Je vois cette alternative comme un outil pour surprendre le
joueur et le prévenir par exemple qu'il entre dans une zone ou il va y
avoir plus d'action encore que d'ordinaire.

L'idée peut être sympa, mais elle demande énormément de travail. Il faut voir ce que cela demande au point de vu technique. Dans tout les cas, ce n'est pas notre priorité.

~Cener~ a écrit:
Une derniére idée
toute simple, pourrait-on aussi lorsque le l'avatar est pris pour cible
par plusieurs ennemis avoir un changement de mode caméra automatique
(option désactivable par le joueur dans le menu) qui favorise une
vision générale de son affrontement et lorsqu'il ne lui reste plus que
un adversaire à défaire ou deux le mode caméra rebascule comme il était
avant.

Une idée sympa mais qui risque de nuire à l'ambiance du jeu. Si lorsque que le joueur est en plein milieu d'une bataille, une caméra "proche" renforce l'action de la scène, son intensité, on est dedans. Une caméra éloignée "expulse", en quelque sorte, le joueur hors du combat et nuit de ce fait à son immersion.

~Cener~ a écrit:
2.
Sinon j’ai aussi une question concernant toujours le changement de
camera. Est-il envisageable dans les démos suivantes (démo 3etc) que le
joueur puisse diriger une petite sonde gravitaire qui lui permette de
percevoir le jeu quand il l’active à la première personne. Il ne
déplacerait plus alors son avatar mais son drone furtif pour évaluer le
danger ou repérer un objectif (ce à une distance déterminée maximale de
son avatar). Cela pourrait être sympathique de permettre ainsi de la
vision nocturne ou de signature thermique etc.

Dans certaines conditions, on peut imaginer que le joueur puisse guider une sonde pour se repérer, mais dans certaines conditions uniquement. On ne souhaite pas donner au joueur la possibilité d'étudier le level (postions des monstres, des objets à récupérer...) avant de se lancer car on perdrait une partie de ce qui fait le charme d'un RPG (exploration toussa). Donc à voir, mais je reste sceptique.


~Cener~ a écrit:
ou encore un mode qui
donnerait des renseignements utiles au joueur sur les ennemis qu’il
observe (exemple particularité de tel PNJ, quel est le plus résistant,
le plus fort etc) avant de se jeter dans la bataille.

Un mode non, une compétence, oui. Donnez au joueur trop d'infos sur ce qui l'entoure nuirai, à mon sens, au jeu. Face à un monstre, le but du jeu est de trouver sa faille, d'appliquer la meilleure stratégie. Si le jeu donne toutes ces infos au joueur, je ne vois plus l'intêret de jouer.
En revanche, on peut "aider" le joueur en lui proposant, via une compétence, d'afficher sur la mini-map l'emplacement des mobs sur la map, une sorte de radar (par exemple).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
snoopy
Graphiste 3D
avatar

Masculin Nombre de messages : 73
Age : 33
Date d'inscription : 21/04/2008

MessageSujet: Re: dépoussiérage : gestion camera   Jeu 1 Mai - 14:22

Deymos a écrit:


Une idée sympa mais qui risque de nuire à l'ambiance du jeu. Si lorsque que le joueur est en plein milieu d'une bataille, une caméra "proche" renforce l'action de la scène, son intensité, on est dedans. Une caméra éloignée "expulse", en quelque sorte, le joueur hors du combat et nuit de ce fait à son immersion.


Je suis d'accord avec vous, mais le faite d'avoir une caméra en plongée sur l'action ou sur le personnage, celon les codes du cinéma, met en évidence une situation critique ou de faiblaisse du héros. Pour éviter "d'expulsé" le joueur de l'action il faut bien sur bien choisir son angle (ne pas mettre la caméras facon RTS par exemple).
Le problème de cet angle de vue c'est que ca enlève le suspense pour toute les personnes connaissant cette pratique.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Deymos
Game Designer
avatar

Masculin Nombre de messages : 151
Age : 27
Date d'inscription : 03/07/2007

MessageSujet: Re: dépoussiérage : gestion camera   Jeu 1 Mai - 21:44

snoopy a écrit:
Je suis d'accord avec vous, mais le faite d'avoir une caméra en plongée sur l'action ou sur le personnage, celon les codes du cinéma, met en évidence une situation critique ou de faiblaisse du héros. Pour éviter "d'expulsé" le joueur de l'action il faut bien sur bien choisir son angle (ne pas mettre la caméras facon RTS par exemple).
Le problème de cet angle de vue c'est que ca enlève le suspense pour toute les personnes connaissant cette pratique.

Perso j'ai déjà connu ce genre de caméra dans d'autres jeux, et je n'en ai pas gardé un bon souvenir. D'abord parce que, comme je l'ai dit, je me sentais moins dans l'action... et ensuite parce que, le fait de jouer sur la caméra comme ça m'a pertubé dans mon jeu. En vu à la troisième personne "basique", j'avais pris des repères qui m'aidaient à viser les ennemis etc... en écartant la caméra j'avais perdu ces repères et, en plus de me trouver dans un gros combat, je devais me réadapter... Cela relève de l'expérience personnelle mais je ne pense pas être le seul.

Néanmoins, comme l'a dit Cener, on peut proposer ce genre de gestion de caméra dans les options du jeu. Dans tous les cas, ce n'est pas notre priorité pour le moment.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: dépoussiérage : gestion camera   

Revenir en haut Aller en bas
 
dépoussiérage : gestion camera
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Camera dans l'usine !
» Rage Against The Machine
» Logiciels de gestion de discothèque
» RAGE, Edenbridge... le 24 AVRIL AU GRILLEN DE COLMAR
» video sur une camera cachée

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Arcancia Project :: Arcancia Backstage :: Game Design-
Sauter vers: