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 [informatif] technique de modélisation/texturage/annim

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snoopy
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MessageSujet: [informatif] technique de modélisation/texturage/annim   Jeu 8 Mai - 16:18

Ce post-it est dédier à s'entraider et de faire partager nos connaissances pour un meilleur résultat.

-Pensez low-poly
. Le low-poly est toute une phylosophie. Il ne faut pas hésiter à ce poser des questions sur votre model (est-ce qu'il est vu de loin?, de dos?, est-ce que c'est un objet principal ou non?, est-ce que cet objet à un but réel dans l'avancement de l'histoire? etc...) Tout ces paramêtres vont vous amener au niveau de détail que devra avoir votre objet. En foction de toute ces déductions la mod et la texture peut changer du tout au tout. Exemple : une caisse bête et méchante peut être modéliser de façon infinie. Si on s'en sert comme arme on va pouvoir plus ce lacher en extrudant les planches principal. Si c'est une caisse parmis un tas d'autres (du type entrepot) un simple cube sufit, avec une belle texture en trompe l'oeil. On peut même pousser le vice en suprimant les faces cachées.

-Modéliser en quad et/ou en tri. Eviter au maximum les faces à plus de 4 cotés (sauf sur une surface pafaitement plate mais vous risquez de vous retrouver en terrain inconnu). Cela risque de poser des problèmes d'ombrage.

-Prenez le temps sur vos textures. C'est elle qui va donner le volume manquant à la modélisation. Il est important de bien gérer les trompes l'oeil. Voici quelques astuces pour la texture :
-Faire des ombres portées dans le sens des rayons du soleil (ombres vers le bas). L'oeil à pour habitude de voir une ombre portée vers le bas. L'ombre ainsi crée aurra plus d'impact.
-Ne pas hésiter assombrir ce qui doit être en renfoncement. Limitte il est préférable de travailler d'abord en niveau de gris.
-L'anti-aliasing est le pire ennemi du textureur (surtout sur de petites textures). Il va rendre à chaques fois des textures toutes flou. bien que sous photoshop elles vous paraissent correct. Pour remédier à ce soucis il y a un filtre radicale et au combien magique : le filtre plus net. (filtre/renforcement/plus net). Bien sur penser à tout aplatir ou à faire un calque spétial avec la texture aplatie avant d'apliquer le filtre. Dès fois il faut le faire une à 2 fois. Et là, vos textures aurront l'air plus pro.

- Utiliser le vertex color. Ce n'ai pas indispensable mais ca peut aider enormément. En ultra low-poly c'est hyper difficile à bien le gerer mais ca peut rendre des résultats surprenant. Pour ceux qui ne savent ce que c'est, le vertex color est une sorte d'éclairage prédifinie qui va s'ajouter sur la texture. On va donner une teinte à un vertex, edge ou face qui partira en dégradé autour de celui-ci. On peut ce lacher à fond dessus ca ne prend quasiment (pour ne pas dire aucune) ressource. Il sert aussi à éviter des textures trop répétitive (exemple pour les falaises, sur les vertex du haut de facon aléatoire on donnera quelques teintes jaunâtre pour immiter l'impacte du soleil, au millieu quelques teinte sombres pour donner l'impression de relief et en bas quelques teintes verdâtre pour imitter le rebond de lumière de l'herbe sur les rochers). Ne pas h'ésiter à s'en servir pour simuler l'auto illumination ou les rebonds de lumière (mince me rappel plus du terme technique scratch study )

- Mettre les textures un TGA. Encoder en 24 bit pour une texrure simple et en 32 pour une texture avec alpha. l'alpha du TGA peut servir pour la specular map ou l'alpha (Ca doit être paramêtrable dans ogre)

- Optimiser à mort le déplier. Si il vous reste des trous essayer de voir si il y a pas un élément à mettre en valeur dans votre objet de façon à le grossir et avoir une meilleur definition pour mettre un max de détail. Si ce n'est pas possible voir si il est possible d'inclure un 2e objets dans la même texture. Il vaut mieu 1 texture chargée pour 2 objets que 2 textures pour 2 objets. Vous pouvez aussi faire des textures rectangulaire (mais toujours en puissance de 2) exemple : 256/512 ou 512/2048 etc... Pensez aussi que la texture ce reboucle, vous pouvez ainsi, si vous avez un bloc trop grand le découper et le mettre de chaque coté de la map de texture. Cette technique n'est pas tres facile à utiliser mais reste un élément majeur de l'otimisation.
Si vous avez des faces qui doivent avoir la même texture, faite les chevauchés (ce fait automatiquement dans un objet modélisé en symétrie)
Vous pouvez faire aussi des "patchs".Il s'agit de découper des faces pour pouvoir faire un détail non symétrique. (à utiliser dans le cas de faces qui ce chevauchent). Example pour faire une cicatrice, tatouage, face cassée etc...

-Faire un reset X-form avant l'export. S'assuré avant que les point de pivaux soient bien placés. Le reset X-Form sert à mettre à 0 tout les déplacements qui ont été fait au moment de la modélisation. Il évite que le personnage marche la tête en bas ou vol audessus du sol.

-Votre objet/personnage doit être en 0.0.0 du monde avant l'export.

-Essayé de respecter le pixel ratio.
En plus de la taille de la texture il faut prendre en compte la taille des pixel en fonction de la distance. on appel ca le pixel ratio. Il s'agit de ce définir une échelle. Par example on peut définir un pixel pour 2cm soit pour une texture de 512 : 10m24cm dans le jeu. Cela demande enormément d'effort mais le résutat est exellent. Mais dans notre cas il vaut mieu laissé ca de coté. Ca demande trop de boulot pour peu.

Si vous voyez des truc à ajouter, à vous de jouer !!! Very Happy

[EDIT] j'ai ajouter encore quelques trucs Smile
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MessageSujet: Re: [informatif] technique de modélisation/texturage/annim   Sam 10 Mai - 14:32

Petite rectification suite à une discution avec psylo.

Lors de l'export c'est le pivot qui doit être en 0.0.0 et non l'objet lui même. Il peut y avoir certaines exeptions. Exemple pour un vaisseau. Les rotations dans le moteur (comme dans le logiciel 3D) ce fait à partir du pivot. Il est donc conseillé dans ce cas de laisser le pivot au centre de l'objet. L'objet lui même sera en suite mis au centre du monde et remonté ensuite de façon à ce qu'il touche le sol (et pas qu'il rentre dedans). Son emplacement sera donc 0.0.X.


C'est assez chaud de l'expliquer donc un petit tuto ne fera pas de mal Very Happy
Pour la plupart des autres personages/objets voici la marche à suivre :
-Une fois la mod terminée centrer le pivot par rapport au personage/objet. (Sortir en suite du mod d'édition de pivot)
-Placer votre personage/objet en X=0 et en Y=0
(A partir de maintenant on ne travaillera que sur l'axe Z)
-Remonter le personage/objet de façon à ce que le bas touche le sol
-Revenir dans le mod pivot et entrer la valeur Z=0.

Et voila le tour est joué.

J'ai déja travaillé sur 3 moteurs différents (hammer,cry engine et virtool). Il fallait absolument utilisé cette technique pour la raison suivante : lors d'un import d'ojet dans le moteur, on crée un factice. Ensuite on va chercher le model désiré qui va remplacé le factice. LE MOTEUR VA AUTOMATIQUEMENT CENTRER LE PIVOT DE L'OBJET SUR LE PIVOT DU FACTICE. ce qui veut dire que si le pivot de l'objet ce trouve à 3m de l'objet importé votre model ce trouvera à 3m de son emplacement initiale. et toute les transformation que l'on fera sous le moteur ce fera en fonction de ce point de pivot. Je vous laisse imaginer la galère lorsque l'on veut faire une rotation ou un scale. C'est pour ca qu'il est très important de respecter la méthode ci-dessus.

Je n'ai pas essayé sous ogre mais ca doit être la même histoire.
Si vous avez des questions n'hésitez pas !!!
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