Arcancia Project


 
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 [WIP] Level design de la démo 2

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Deymos
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MessageSujet: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 7 Oct - 22:42

Voici le premier plan de la map présente dans la futur démo 2. Rien n'est encore définitif donc si vous avez des propositions à faire n'hésitez pas.

PS: l'espace désert pourra être agrandit, là c'est juste pour vous donner une idée.

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crus
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 13:50

Je pensais que le prochaine demo, c'etait celle que cener avait poster dernièrement sur le svn
......du coup j'etait sous pression.....




Sinon pour cette map faudra prevoir un saaaaaaaaaacré grand mur, pour pas que l'on puisse voir la cité, ou un bouclier opaque


ça aurai etait cool de pouvoir caler la porte de la cité, ( je pense que c'est tout a fait realisable ), mais j'ai toujours une question.... elle donne sur quoi cette porte ?
elle est au niveau des quartiers du 1er niveau, les elites sont a un etage plus haut, il doivent passer par la pour sortir ?
Faudrait prevoir un plan de la cité histoire de tout bien mettre en place
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Deymos
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 18:17

crus a écrit:
Je pensais que le prochaine demo, c'etait celle que cener avait poster dernièrement sur le svn
......du coup j'etait sous pression.....

Tu te bases sur les documents concernant la quête principale ?
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Childerhym
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 18:34

J'avais compris comme Crus.
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Luckymog
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 18:44

Pareil... pour moi la Demo2 se passait dans la ville Oo
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Seb G
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 19:03

Bon ben comme quoi tout le monde n'est pas sur la même longueur d'ondes... Ce forum est encore trop mal foutu, va falloir supprimer certains posts de l'ancienne ancienne ancienne phase du projet, les posts qui ne nous servent plus à rien.

En tout cas Deymos, je pense que c'est une bonne idée pour faire encore des "essais" avant d'établir une démo qui se passe dans la ville. Voyons déjà voir quelle gueule aura la DEMO 1.
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~Cener~
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 19:50

Bon en effet il y a des confusions par manque d'un document de synthèse bien clair.

Pour reprendre ce qui a été décidé avec Cerber.

1. On poursuit un développement sous forme de phases successives correspondant chacune à la sortie d'une démo.
2. Chaque démo n'est pas un "épisode" ou un "chapitre" du jeu mais simplement un stade d'avancé de développement du jeu.

Bref la rédaction des quêtes sur le svn ne concerne pas la démo II, je réalise dans mon coin un développement en Acte tel qu'est découpé le scénario.

Voilà pour le grand principe.

Maintenant la démo II:

On commence par l'environnement immédiat de la cité à savoir:
le désert (plat autour de la citée avec des pierres et plus on s'éloigne plus on atteint un désert sableux avec dune)
Oasis assez éloignée de la citée.
la muraille
l'accés principal à la citée.
Pour la végétation rien de terrible, des arbres morts, des euphorbiacées et des cactacées.

Pour les pnj (voir index général sous le svn pour les descriptifs si j'arrive à uploader ce foutus fichier):
Les hyènes
Les manites sentinels
Si on a du temps les autres bestioles qui ont déjà fait l'objet de travaux et de recherches graphiques.
(si avec cela le travail manque, j'aurais encore pleins de bestioles à faire développer pour compléter la faune locale)

une remarque maintenant pour la suite:

Pour ce qui est de la citée par elle même, pour le moment je finis le développement des quêtes principales de l'acte I, ensuite j'étoffe avec les quêtes secondaires, je serais alors plus en mesure de redonner une map (à titre indicatif) plus détaillée des différents lieux dont on aura besoin par la suite. Cerber y mettra son grain de sel puis les graphistes. Le développement de l'intérieur de la cité ne sera réalisé que sur les démos suivantes, on définiera alors ensembles sur quoi on par suivants nos contraintes de développement du moment.

Deymos devra intervenir sur ces trames du scénario pour les tutoriaux, la dynamique du jeu (phases de combats fréquences, durées des zones d'exploration... loots particulier, évolution du personnage et j'en passe.) (voir les documents pdf sur les quetes sur le svn, les demandes sont indiquées en rouge).

L'intégration des quêtes débutera donc plus tard que la démo 3 (à moins que l'on en intègre des simplistes pour réaliser des tests).

Voilà j'espère que cela est plus clair.
Pour l'instant je dois dire que j'attends avec beaucoup d'impatience la démo technique.
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Deymos
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mer 8 Oct - 20:37

Disons que je pensais que la démo 2 allait apporter d'autres éléments du gameplay comme les combats (peut être) ou l'interaction avec des PNJ.

Et puis il faut dire aussi que nos démos sont pour le moment assez courtes et si l'on se base sur le travail de Cener, mieux vaut attendre de pouvoir faire de longue démo. Parce que se balader dans la ville et parler vite fait avec un PNJ, je pense que ça risque d'être super chiant pour les joueurs, surtout si derrière l'aventure ne commence pas.

De plus, dans la mesure où l'on débute (seulement la deuxième démo), je pense que c'est plus facile de faire une démo dans le désert que dans une ville (moins de besoins).

Maintenant, c'est comme ça que je le vois, si l'on décide de faire le démo 2 dans la ville, pas de soucis.

[EDIT] J'avais écris ce message avant le post de Cener, donc il n'est plus vraiment d'actualité.
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Childerhym
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MessageSujet: ut donc partir sur de bonne base,   Mer 8 Oct - 22:00

Ok compris, on ne va pas changer vos plans, la ville arrivera tôt ou tard.

Donc que comptez vous nous présenter comme documents pour démarrer cette phase?
Un cahier des charge des éléments à produire, de la gestion des interactions?
Une cartographie à l'échelle avec un légende, topographie?

Bref des éléments permettant de naviguer à vue et pas dans le brouillard pour produire du visuel et du sonore.
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Deymos
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Jeu 9 Oct - 20:56

Childerhym a écrit:
Donc que comptez vous nous présenter comme documents pour démarrer cette phase?

http://tools.assembla.com/arcancia/wiki/Demo2_LevelDesign
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Cerber
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Ven 10 Oct - 12:20

Merci Deymos ^^

Et pourtant, ça fait des mois qu'elle y est cette liste!

Si vous avez des commentaires ou autre, n'hésitez pas.
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Cerber
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Lun 13 Oct - 21:51

Nouvelle version:



- La route est un peu en biais, mais on peut la mettre droite. C'était justement pour que tout ne soit pas trop rectiligne.
- On avait pensé, avec Deymos, de faire en sorte que le champs de pierre fasse le tour d'arcancia. Ce seraient les débrits du bouclier v1.0, et que par la suite ils ont été recouvert par une substance ressemblant à de la roche.
Idée aussi: ça pourrait être des sortes de cocons, fait autour des débrits chauds/radioactifs/jesaispasquoi, qui éclateraient tous. Les monstres qui en sortent attaqueraient la ville. J'aurais vu ça dans un moment avançé du jeu, histoire de donner un bon moment de défoulement au joueur en utilisant tout le gameplay acquis jusque là (manites, tourelles... toussa), mais à ce que j'en ai lu le chapitre II pourrait peut-être tout aussi bien convenir à ce scénario? Ton avis Cener?



Une heigmap faite assez vite fait pour se donner une idée. De toute façon l'ensemble reste assez plat:
Cener a écrit:
Désert sableux qui englobe la mégalopole. Au plus prêt de la cité il
correspond a une étendue assez plane, plus on s’éloigne de la cité plus les
dunes de sable ocre deviennent de grande taille.

Le champ de pierre possède quelques légers dénivelés (http://www.casafree.com/modules/xcgal/albums/userpics/13997/normal_Desert,%20Australie.jpg), et on a mis une petite bute au sud, histoire de tester un peu les hauteurs pour la démo 2. Mais le reste est plat.


Votre avis?

PS: Il va falloir que je rajoute l'asset "porte d'entrée de la ville" à la liste 2D/3D à faire.
PS2: Après ça je recensse tout ce qui a été fait sur la ville, et on attaque la plan global d'Arcancia!

Edit: Augmentation des tailles des images.


Dernière édition par Cerber le Mar 14 Oct - 20:35, édité 1 fois
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Cerber
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 9:16

J'ai l'impression que l'on ne peut pas les agrandir... Mea culpa. Je m'en occupe dès rentré du boulot!
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Childerhym
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 9:36

De bonnes idées(les cocons), par contre si tu avais des images plus grandes X2, ensuite quand vous faites vos dessins, mettez des légendes dans un cartouche pas des mots partout sur le dessin, c'est plus propre.

Pour les assets de muraille/porte, j'ai déjà commencé (cf video de test), je vais consulter Crus et SebG, quand j'aurais récupéré de mon manque de sommeille du weekend.

Pour la rangée de palmier à l'entrée, c'est pas vraiment top, route, rectiligne, l'homme à tendance à tracer droit quand il fabrique des voies de communication. Par contre, de l'intérêt d'une route, s'ils ont des hovercrafts/vaisseaux flottants?

Ensuite, je n'ai pas les distances, mais si il y a une oasis aussi proche de la citée, se serait une station de pompage, plutôt qu'un truc inutilisé. On peut la faire délabrée à cause des attaques d'insectoïdes. mais une oasis naturelle aussi proche, c'est incohérent avec l'ambiance.

my 2 cents.
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Cerber
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 13:49

Childerhym a écrit:
par contre si tu avais des images plus grandes X2
Cerber a écrit:
J'ai l'impression que l'on ne peut pas les agrandir... Mea culpa. Je m'en occupe dès rentré du boulot!


Childerhym a écrit:
mettez des légendes dans un cartouche pas des mots partout sur le dessin, c'est plus propre.
C'est ce que je fais d'habitude, mais perso ça me gave de devoir voir à quoi correspond la légende pour chaque point (bon là ça va encore, mais quand il y aura des plans plus conséquents...). Là tout est sur le même plan, perso je préfère. Après si vous voulez une légende encadrée toussa et que ça vous arrache vraiment l'oeil... Ca peut se faire Smile.
Mais l'idée est d'avoir un truc fonctionnel, compréhensible, pas forcément beau. Par contre si effectivement vous vous perdez ou vous avez plus de mal comme ça, je change sans problème.

Childerhym a écrit:
Pour la rangée de palmier à l'entrée, c'est pas vraiment top
Pourquoi? Explicite ta pensée s'il te plait.
De mon côté, j'ai pensé faire une rangée de palmier afin d'amener, d'un point de vue visuel, vers la civilisation. Une entrée en matière, une sorte de "fade", plutôt qu'un tranchage ville/désert (ce qui est tout à fait envisageable pour les murailles, étant donné qu'elles servent de protection. Tandis que l'entrée est un passage de la civilisation au désert). Du moins, un "fade" en attendant d'avoir mieux (on en est qu'à la démo2, donc niveau assets c'est pas encore ça).

Childerhym a écrit:
route, rectiligne, l'homme à tendance à tracer droit quand il fabrique des voies de communication.
Sauf quand il y a des obstacles en face, ou que la destination est un point qui demande une courbe. Dans ce cas, la route se tourne en direction du nord-est, ce dont je souhaites Smile.
J'avais aussi envi de casser un peu le code de la route rectiligne d'emblée, afin d'amener un peu de civilisation vers le nord/nord-est de la zone, et plutôt une zone défrichée/vide de civilisation plus au sud/sud-est/est. Ca augmente la surface dangereuse plutôt que de la couper en deux parties égales.

Childerhym a écrit:
Par contre, de l'intérêt d'une route, s'ils ont des hovercrafts/vaisseaux flottants?
J'ai marqué route, mais ce serait plutôt chemin de terre. Il peut y avoir des humains à pieds, et ça peut aussi faire partie d'une ancienne route, et quoi qu'il en soit ça sert tout de même de point de repère pour les appareils, même volants. Une sorte de direction à suivre pour arriver où la route mène.

Childerhym a écrit:
Ensuite, je n'ai pas les distances, mais si il y
a une oasis aussi proche de la citée, se serait une station de pompage,
plutôt qu'un truc inutilisé. On peut la faire délabrée à cause des
attaques d'insectoïdes. mais une oasis naturelle aussi proche, c'est
incohérent avec l'ambiance.
Tout à fait d'accord. Mais pour le moment je ne peux pas (veux pas?!) faire de zone immense, donc je ne peux pas le mettre à perpette....
A la base, l'idée de la station de pompage (bonne idée au passage) n'avait pas été soulevée, donc on avait opté pour un oasis. Oasis qui sera réutilisé de toute façon. Après il est vrai qu'une station de pompage serait plus pertinente pour ce coin, mais ça va vous rajouter du travail supplémentaire pour la démo2... A vous de voir!
Et quoi qu'il en soit il faudra faire les deux Smile.


Merci pour ton avis Smile.
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Childerhym
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 17:28

J'avais vu que tu avais répondu pour la tailles de images, j'étais en pause café quand j'ai répondu, et la pause n'est pas extensible à volonté, je comptais corriger cela ce soir, ça c'est fait.

Pour l'effet de fade avec l'allée de palmier, ça veut dire que quelqu'un à pris le temps de sortir de la forteresse, de planter l'allée ou défricher un forêt de palmier, ensuite de les entretenir. alors que les rayons ultra violets sont nocif et que nozomi est là pour nous protéger. C'est juste dans cette optique que j'ai réagit.

Après ça fait Dubaï les allées de palmiers ^^

Pour la route, je maintiens, en 3012AD, si on a pas mieux que le gps et des véhicules antigrav', c'est bien dommage.

pour la carte avec légende, tes méthodes de travail pro chez ankama, et tes habitudes de bien bosser seraient elles trop chères pour nous, tu comprends que ça me défrise un peu le pubis quand tu dis que ça te gave! après on fera avec. On est un projet amateur après tout, c'est cheap. Suspect
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Cerber
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 17:43

Effectivement, j'avais zappé le coup de l'ultra-violet toussa... Dans ce cas, il n'y aura aucun palmier, si ce n'est des arbres génétiquement modifiés/ou défigurés/ou morts..
Sinon je te retourne l'idée: si en 3012AD on a pas de combinaison perso pour se protéger des rayons...?! Mais soit.

Pour la route, qu'est-ce qui empêche d'avoir un ancien vestige d'une route? Il ne faut pas oublier au final qu'il y a eu une véritable catastrophe, et que les habitudes ont donc changées, en plus des technologies qui ont évoluées. Il faut donc, je pense, retranscrire quelques traces de l'ère passé. Après ce n'est qu'une proposition, on peut très bien faire sans, aucun soucis.

Pour la méthode de travail, je ne considère pas que Arcancia soit un projet amateur, sinon je n'y serais pas entre nous. Mais plutôt un projet semi-pro ou tout le monde reste un peu libre. Les méthodes et la rigueur je m'en coltine tous les jours. Alors si je peux me détendre un petit peu, le faire un peu à ma sauce sans que la travail en pâtisse, où est le mal? On est pas à l'armée... Et en aucun cas je dénigre le projet.
Au final, je repose la question, est-ce suffisemment compréhensible? Ou est-ce juste un problème esthétique?
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 19:12

Okay mon croquis... *****ADMIN : s.v.p. il faut organiser la galerie du fofo



Les autres éléments du level design se trouveront un peu plus loin de la cité.

Je pense que la symétrie est très importante pour l'architecture d'une muraille, faut que ça soit imposant et majestueux
Pour les palmiers ça fait trop heureux pour une muraille sérieuse
Si vous voulez vraiment insister sur la végétation, bah j'ai mis un peu de gazon.
Il ne faut pas nuire à l'effet de grandeur de la muraille avec des déco verticales, donc pas de palmiers pour moi

Niveau couleur et esthétique je suis contre toutes formes de végétation près de la cité. Les couleurs s'agencent déjà très bien (orange du désert bleu acier de la cité :3), le vert de la végétation ne colle pas.

Mais bien sûr il faut des brousailles, des arbres morts, etc, de la végétation qui va avec le desert.

EDIT: Bah j'ai pas lu les 2 posts de la deuxième page quand j'ai dessiné le croquis, alors un autre croquis sans végétation.

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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 20:23

Cerber a écrit:
Effectivement, j'avais zappé le coup de l'ultra-violet toussa... Dans ce cas, il n'y aura aucun palmier, si ce n'est des arbres génétiquement modifiés/ou défigurés/ou morts..
Sinon je te retourne l'idée: si en 3012AD on a pas de combinaison perso pour se protéger des rayons...?! Mais soit.
Ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dit, juste que les palmiers comme ça en allée avec le concept de la population qui se fait endormir par une entité qui les protègent derrière un mur d'enceinte et une bulle protectrice, mais rien ne dit que ce n'est pas faut et que dehors c'est vivable (cf. Highlander II), c'est juste l'allée après si ça pousse près de l'oasis, on sait tous que la nature estr capable de s'adapter.

Citation :

Pour la route, qu'est-ce qui empêche d'avoir un ancien vestige d'une route? Il ne faut pas oublier au final qu'il y a eu une véritable catastrophe, et que les habitudes ont donc changées, en plus des technologies qui ont évoluées. Il faut donc, je pense, retranscrire quelques traces de l'ère passé. Après ce n'est qu'une proposition, on peut très bien faire sans, aucun soucis.
rien, en effet vu comme ça, ça me va.

Citation :

Pour la méthode de travail, je ne considère pas que Arcancia soit un projet amateur, sinon je n'y serais pas entre nous. Mais plutôt un projet semi-pro ou tout le monde reste un peu libre. Les méthodes et la rigueur je m'en coltine tous les jours. Alors si je peux me détendre un petit peu, le faire un peu à ma sauce sans que la travail en pâtisse, où est le mal? On est pas à l'armée... Et en aucun cas je dénigre le projet.
Au final, je repose la question, est-ce suffisemment compréhensible? Ou est-ce juste un problème esthétique?

Je peux comprendre, mais tu as la (mal)chance (mal parceque certains disent que c'est drôlement dur, chiant, tendu) de bosser dans le milieu du jeu video, mais surtout dans un studio qui a pignon sur rue avec comme titre phare un des mmo les plus connus au monde.
Tes méthodes de travail pro doivent nous aiguiller, c'est ça que je stygmatisais (ça me défrise le pubis c'est une manière imagée que je trouvais marrante, ça ta piqué au vif, je m'en excuse même si c'est un peu ce que je cherchais).
Après oui c'est compréhensible.


Rony, tu pourrais me faire un modelsheet de muraille, muraille+porte, bref de quoi alimenter le projet de modèles pour passer en 3D. Tes dessins vus de dessus me vont bien, c'est simple mais efficace.

Je te conseille l'inspiration de www.autodestruct.com et ses concepts sur quake4
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 21:36

Quelques précisions au vue des interrogations soulevées :

La végétation reste celle du désert (arbre mort cactacées, euphorbiacées adaptation poussée au xérophytisme avec de vrais accacia etc). Cependant vous pouvez vous libérer des "clichés" en tenant compte de l'effet mutagénisant des uv sur le code génétiques de ces espéces.

Pour le pourtour d'arcancia :

Les roches doivent correspondre à un désert pierreux. Il est possible de l'agrémenter de carapaces des insectes déjà modélisés (les exosquelettes restant sur place à la mort des créatures ayant attaqué la cité, exosquelettes de taille variable). L'idée des cocons est aussi très intéressante. Pourquoi ne pas utiliser des carapaces de quelques insectes géants pour les remplir d'oeufs n'attendant que le passage dans la zone du joueur pour le gratifier d'une poussée d'adrénaline...mais je m'égare c'est à Deymos de réfléchir au palpitant du joueur.

Par contre éviter de trop accès sur les insectes, on utilisera ce qui est déjà en cours de développement (je le redis) mais pour le reste il serait bon de se diversifier. (hyéne mutante, pieuvre des sables, saurien etc..)

L'entrée de la citée doit être "majestueuse" ça doit en imposer et dégager un sentiment de stabilité et de puissance. Penser aussi que de nombreux migrant gagne la cité pour être utilisés comme main d'œuvre dans les entrailles de la cité en échange de sa "sécurité", l'existence de route de sentiers n'est donc pas en décalage.
Penser à ménager aussi des sas de taille plus modeste permettant de refouler tous les rebus de la société arcancienne (travailleur malade, trop vieu ou devenu improductif).

Pour ce qui est des véhicules :

Il faudrait déjà voir ce que le moteur peut réaliser et ce que les programmeurs peuvent nous proposer comme possibilité (volant, pas volant etc) dans un délais relativement court.
Au niveau du scénario il ya aura suivant ces possibilités des ajustements surtout en ce qui concerne la zone minière par delà le désert ou on aura des manites particuliers mais aussi des véhicules (dont une sorte de train qui fera la navette jusqu'à Arcancia pour livrer le minerais).

Pour les Uv :

A l'extérieur du bouclier les humains sont en armure de combat (pour les gardiens du temples, les membres de l'élite). C'est ce qui arrivera à l'avatar du joueur vers la fin de l'acte I ou il participe à la défense de la cité jusque dans le désert (point culminant de l'attaque des "lucanes" géants, utilisation des tourelles de la cité etc). Ensuite dans l'acte II il prendra sa dose d'uv quotidienne comme tout un chacun étant doinné qu'il sera livré au désert et à sa loi de la survie impitoyable.
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Ronald L
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   Mar 14 Oct - 22:43

Childerhym a écrit:

Rony, tu pourrais me faire un modelsheet de muraille, muraille+porte, bref de quoi alimenter le projet de modèles pour passer en 3D. Tes dessins vus de dessus me vont bien, c'est simple mais efficace.

Je te conseille l'inspiration de www.autodestruct.com et ses concepts sur quake4

Ok c'est chill clown
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MessageSujet: Re: [WIP] Level design de la démo 2   

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