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 [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]

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Seb G
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MessageSujet: [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]   Lun 1 Déc - 16:22

Bonjour,

Suite à la réunion MSN du 30 novembre 2008,
Il en a été décidé de remettre à neuf la charte graphique.

Les différents points de la liste ci-dessous feront chacun l'objet d'un TOPIC pour se repérer facilement. Ça mettra un certain temps mais au moins, on sera fixés.

Définir précisément (liste à compléter) :

- Le style EN FONCTION de l'histoire (déjà décidé ?)
-----> Le contraste voulu (sombre, lumières vives...)

- Le niveau de réalisme des personnages

- Aspect et couleurs du paysage terrestre (ciel, nuages, terre, végétation, autres sources...)

- Aspect et couleurs du climat terrestre (pluies acides, tempêtes de sable, hiver nucléaire... ?)


- Les architectures de chaque cité
-----> Leurs couleurs dominantes pour chaque quartier

- Les vêtements portés
-----> Leurs couleurs dominantes pour chaque catégorie (Arcancia : militaire, civil, Conseil) (Autres cités)
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Luckymog
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MessageSujet: Re: [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]   Ven 12 Juin - 14:41

J'ai parcouru les divers discussions qui ont existé au sujet de la charte graphique.

On était arrivé à plusieurs conclusions, dont une importante: Éviter un style trop "réaliste", car ça vieillit mal (ex: Max Payne 1)


Faudrait organiser une réunion-brainstorming avec les principaux intéressés (graphistes, Cener) et ceux qui veulent apporter leur grain de sel Razz
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Seb G
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MessageSujet: Re: [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]   Sam 13 Juin - 10:20

Ben un style réaliste est sans doute plus approprié à l'univers du jeu. Bon, on en parlera en réunion. Wink
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Luckymog
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MessageSujet: Re: [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]   Ven 3 Juil - 17:33

Un "collaborateur" m'a fait parvenir ceci (ébauche de charte, avec plein de bonnes idées et tout):



Citation :
Arcancia ,charte graphique 0..0000000000001

Données de départ :

composition du jeu: grand voyage , mensonge , évolution ( faut en rajouter)



Philosophie graphique ( dsl j'ai pas trouver d'autre expression pour dire expliquer ça) :

confrontation : Simplicité vs Complexité


Simplicité : dureté, solidité, stabilité, force ( idée : les cellules les plus simples sont les plus fortes)

Complexité : fragilité, lourdeur, survivance, adaptation, précarité


résultante graphique :

Simplicité : Espace aeré, grande voute, design, uniformité

Complexité : patchwork, rajout, entassement, noirceur (sombricité, ça se dit pas...) , empilement, surcharge.


Ainsi la cité se décomposerait de cette façon :
Partant du haut, les hautes sphère politique, intouchable, le graphisme serait très allégés, espace paisible, ça respire.
Tout en descendant vers les bas fond de la cité , les graphismes seront plus lourds, charger ( plus punk), les élites arcanciennes vivent sur leur dos, patchwork visuel, grosse démerde pour survivre. ( Asphyxie ? )

A noter que : toute l'unité central ou loge nozomi devrait être logiquement d'une rare complexité, représentative de sa grande fragilité, qui est a la merci du héros, qui donc logiquement représente la fin du jeu ( il me semble)


L'extérieur :
le désert donne sur la simplicité, grande gagnante sur l'humanité qui finalement sont obligé de rester cloitré dans la cité, mais qui peut aussi être se dégrade de la même façon que la cité, c'est a dire, se charger visuellement, signe finalement d'une adaptation, une survie, du monde et ainsi déboucher sur les villes extérieures qui seront très logiquement des bidonvilles



Déclinable ainsi, sur tout le chara design aussi, niveau gameplay, on peut ainsi penser, qu'un personnage chargé graphiquement serait plus faible ( comme un squelette), contrairement a un dôme/sphère gardien/ne ( c'est un exemple) charger de protection de l'entité central.
Mais cette complexité doit être dominée selon les environnements ou résident les characters. exemple les robots de première ( ou dernière) catégorie du haut de la cité ne peuvent pas être fait de bric et de broc...

idée ( a réfléchir) : dans les hauteurs, les personnages pourrait peut être avoir des visages mais aussi des statures patibulaire/oppressante/non amical, marque du mal/mensonge qui y règne, qui donne ainsi un contraste avec le décor, artificiel, environnement donné, cage adapté, sois-disant beau. Ou l'inverse, impassible et froid signe de l'environnement froid gagnant sur leur personnalité. Et du coup avoir l'inverse tout en descendant dans la cité, et voir les premiers sourires dans le bordel ambiant



Couleurs et ambiance ( mais pas pour tout de suite les ambiances)



identité,couleur dominante de arcancia ( le jeu) : bleu, gris et blanc (cassé)
idée : Couleurs représentative du héros et de son milieu.
Blanc cassé et gris = couleur de son uniforme et de sa caste
doit aussi être décliné sur le GUI, qui représente le héros et donne un rappel au joueur d'où vient le héros ( exemple notable : dans le désert, ou le héros n'a réellement rien n'a faire sinon y mourir, grosse opposition niveau couleur donc)
Une grande constante du jeu


Bleu clair : représentative du ciel de la cité, couleur artificielle, une altération de la réalité du au champ magnétique protégeant la cité


idée : ce bleu pourrait etre lié a tout objet pouvant donné de l'aide au héros, ou le contraire
réutiliser cette couleur pour des fins plus symbolique, semble être une bonne idée. Par exemple : borne de sauvegarde, ou arme a énergie, ou potion de vie





autres :

bleu = arcancia
donc rouge = désert ?

Le désert doit donner une réelle opposition avec la cité d'arcancia, notamment par le ciel qui devrait vraiment trancher avec la fausse vue depuis la cité.
Ainsi marquer une réelle différence entre le ciel et le sol, jouable sur de la saturation peut être, doit donner l'impression au joueur sortant de la cité d'arriver sur une autre planete un autre monde.


Arcancia doit avoir une tonalité gris/bleu dans sa généralité
Ainsi même les rare plantes des parcs dans les hautes sphères, peuvent facilement tiré sur le bleu, qui accentue toujours l'effet de mensonge.
On peut aussi imaginer que les couleurs deviennent plus réel en descendant vers les bas fond de la cité, jusqu'a tomber dnas la noiceur d'un monde qui se meurt et sans espoir ( des gens entassé, des décharges, usines et autres), signe du déclin du mensonge dans la cité



manque plein de choses......





Perso, je retiens une idée tout particulièrement: le bleu, couleur de l'hypocrisie ambiante Smile
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gabriel
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MessageSujet: Re: [-GDD-] [RECHERCHE] GAME DESIGN DOCUMENT [-GDD-]   Ven 3 Juil - 17:51

Oui,à terme faudra faire un document propre à l'aide d'un graphiste 2D et/ou webmaster, mais ce n'est pas la priorité du moment Smile.

En tout cas, à mettre de côté Very Happy.
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